Frameset
At give billeder liv

Behandling
Lige nu er spillet bygget op ved hjælp af Photoshop. Det har jeg gjort med tanke på, at jeg ville bruge en simpel editor, der ud fra .psd-filen omsætter det hele til spillet. Heri står det, jeg kalder en ‘Scene’, fx stuen. Hvert lag i Photoshop svarer til et Frameset i spillet.
.psd-filen behandles med NodeJs og Python, så den bliver til løse gennemsigtige billeder, og jeg får konturerne af billederne (polygon). Billederne behandles derefter med TexturePacker, så indlæsningen i spillet går hurtigt.
Det kaldes også en AtlasLoader, men jeg tilpasser den json, TexturePacker laver, med ekstra data som polygon-info.
{
"meta": {
"ukey": 20,
"height": 240,
"width": 800,
"pathFindingTop": 140,
"audiosets": [
"assets/audio/character/11/en/audio.mp"
],
"image": "assets/scene/20/atlas.png"
},
"layers": [
{
"name": "background-stone-circle",
"frames": [
{
"visible": true,
"quad": {
"x": 1596,
"y": 369,
"w": 198,
"h": 105
},
"x": 82,
"y": 59,
"order": 1,
"collidable": []
}
],
"collidableA": [
1,
2,
3,
4
],
"collidableB": [
4
],
"collidableRect": [
82,
59,
279,
163
],
"zindexStatic": 13,
"zindexType": "static"
},
...
Zindex
I udvidelsen af atlas.json står også zindex, et tal for, hvilken position laget har i Photoshop. På den måde kommer billederne til at ligge oven på hinanden i samme rækkefølge.
zindex er endnu vigtigere, end man skulle tro, for den afgør, om en entity går foran eller bag et objekt.
Det er et tal for, hvor langt fremme eller bagved billedet skal ligge i spillet, det samme som lagrækkefølgen i Photoshop.
Jeg skal stadig refaktorere det en gang til, men det gør præcis, hvad jeg vil lige nu. Hvis spillerens fødder står i samme højde som en anden entity, ændres zindex automatisk i spillet. Jeg definerer også, om noget har en ‘static’ zindex eller skal ligge ‘above’ en anden entity.
function World:updateZindex()
local framesetSortByY = {}
for i = 1, #self.framesetsToProcess do
if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()
if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
-- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
end
-- special cases
if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
if zindexStatic ~= nil then
-- force the static zindex to be the given number, don't change it
y = tonumber(zindexStatic)
else
-- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
y = i
end
end
-- temp processing table
table.insert(
framesetSortByY,
{
frameset = self.framesetsToProcess[i],
y = y,
ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
}
)
end
end
-- special cases, after processing
for i = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
-- search this frameset
for i2 = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
break
end
end
end
end
-- sort using the calculate y
table.sort(
framesetSortByY,
function(a, b)
return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
end
)
-- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
for i = 1, #framesetSortByY do
framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
end
-- now we let the engine do his thing with zindex sorting
World.super.updateZindex(self)
end
Frameset
Men denne artikel handlede egentlig om, hvad et Frameset præcis er i engine3. Det er en klasse, hvor man kan placere 1 eller flere billeder. Hvis der er flere, kan man afspille dem som en animation. En entity kan have 1 eller flere Framesets. Al vigtig information om billedet står i Frameset og kan også ændres under spillet.
Et kort overblik over Frameset-klassen
---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback
...
function Frameset:getOriginY()
return self.originY
end
function Frameset:getOriginX()
return self.originX
end
function Frameset:getZindex()
return self.zindex
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getX()
return self.x
end
function Frameset:getFrameY()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.y
end
function Frameset:getY()
return self.y
end
function Frameset:stop()
self.animationStatus = self.IDLE
self.framekey = 1
self:hide()
end
--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
-- {0.00, 1},
-- {0.46, 2},
-- {0.95, 5},
-- ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
if timeTable then
self.timeTable = timeTable
for _, date in pairs(timeTable) do
Tick.delay(
function()
self.framekey = date[2]
-- the last key
if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
if timeTableEndCallback then
timeTableEndCallback()
end
end
end,
date[1]
)
end
end
self.animationStatus = self.PLAYING
if ignoreAutoShow ~= true then
self:show()
end
end
function Frameset:pause(frameKey)
if frameKey ~= nil then
self.framekey = frameKey
self.frames[self.framekey].visible = true
end
self.animationStatus = self.PAUSE
end
function Frameset:update(dt, entity)
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
local update = true
-- its not not visible on the screen
if currentFrame.visible == false then
update = false
end
-- its a static image, no need to update things
if self.isAnimation == false then
update = false
end
-- We don't want to play this animation
if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
update = false
end
-- We manage our own frame time
if self.timeTable ~= nil then
update = false
end
if update then
self.time = self.time + dt
if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
self.time = 0
end
end
self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)
return update
end
...
Klassen har efterhånden omkring 866 linjer og er for meget at vise her. Den indeholder kun grundlaget for at styre billederne, både animeret og statisk.
Animation
Når et frameset har flere billeder, kan de afspilles efter hinanden.
frameset:play()

Martin går til højre