Gem spil
Gem og indlæs

Gemme
Af en eller anden grund ville jeg ikke gå i gang med det her med det samme. Faktisk var jeg bange for, at det ville blive svært. Men da jeg allerede havde lavet nogle testscener, var det mere praktisk at kunne gemme spillet. Og selvfølgelig indlæse det.
Til det har jeg lavet en klasse i engine3, nemlig serialization.lua, som er en wrapper omkring binser.
Det gør det muligt at gemme objektdata korrekt.
I spillet har jeg derefter lavet en state.lua-klasse, der ser nogenlunde sådan ud.
function State:saveEntities()
for _, entity in pairs(entityManager.entities) do
if entity.saveEntity then
entity:saveEntity()
end
end
end
---@param file string Where to save the data
function State:save(file, force)
-- Check if it is possible to save right now
if action:isProcessWorking() and force ~= true then
print("saving is not possible now, a action is still working")
return false
end
local data = {}
-- Create a save state for all entities that are needed
self:saveEntities()
-- We don't need all session data.
-- @warning keep this up to date if you want to add something
local sessionData = session:getData()
local validSessionKeyNamePatterns = {
"^actor-.*",
"^item-.*",
"^animation-.*",
"^scene-.*",
"action",
"^entity_delete",
"^entity_properties",
"^currentSceneUkey"
}
for sessionKeyName, sessionValue in pairs(sessionData) do
-- I don't know how to create multi patterns ... [x|y] don't work
local check = false
for _, pattern in pairs(validSessionKeyNamePatterns) do
if string.match(sessionKeyName, pattern) ~= nil then
if self.config.log.state then
print("[SESSION.SET." .. sessionKeyName .. "]")
end
data[sessionKeyName] = sessionValue
check = true
break
end
end
if check == false and self.config.log.state then
print("[SESSION.INFO." .. sessionKeyName .. "] don't match any save pattern")
end
end
local success, message = love.filesystem.write(file, Serialization.serialize(data))
if success == false then
error("Cannot save data, " .. message)
end
end
---@param file string What file data to load
function State:load(file)
local data = love.filesystem.read(file)
if data then
local results, len = Serialization.deserialize(data)
-- at the moment we only use one object in each file
if len == 1 then
-- set the session data
session:setData(results[1])
end
end
end
Brug
I hver entity-klasse kan der nu (valgfrit) laves to funktioner, som bruges, når spillet gemmes og indlæses. Herunder ser du et kort eksempel fra personernes entity. Fordelen ved den tilgang er, at man kan gå i alle retninger i fremtiden, men også at filerne er meget små.
-- special function that will execute when saving the game
function Actor:saveEntity()
-- maybe a extend class did create some data
local data = session:get("actor-" .. self.ukey) or {}
data.sceneUkey = self.sceneUkey
data.lastMove = self.lastMove
data.movableByUserInput = self.movableByUserInput
if self.activeFrameset then
data.startPositionX = self.activeFrameset:getX()
data.startPositionY = self.activeFrameset:getY()
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
data.frameset = {}
for index, frameset in pairs(self.frameset) do
data.frameset[index] = frameset.name
end
session:set("actor-" .. self.ukey, data)
end
function Actor:loadEntity()
local restoreData = session:get("actor-" .. self.ukey)
if restoreData == nil then
return
end
if restoreData.sceneUkey ~= nil then
self:setSceneUkey(restoreData.sceneUkey)
end
if restoreData.movableByUserInput ~= nil then
self:setMovableByUserInput(restoreData.movableByUserInput)
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
if restoreData.frameset then
for index, framesetName in pairs(restoreData.frameset) do
self:setFrameset(index, framesetName)
end
end
if restoreData.startPositionX and restoreData.startPositionY then
self.movable.vPosition.x = restoreData.startPositionX
self.movable.vPosition.y = restoreData.startPositionY
self:setXY(self.movable.vPosition.x, self.movable.vPosition.y)
end
if restoreData.lastMove then
-- what will be the new activeFrameset (index)
self:setActiveFrameset(restoreData.lastMove)
end
-- when load scene is used, we don't set the player position
-- @warning we do this after setXY, because that function will show the player
local currentSceneUkey = session:get("currentSceneUkey")
if currentSceneUkey and self.sceneUkey ~= currentSceneUkey then
self:hide()
end
end
Til sidst
Som du kan se, skal du bare sørge for kun at gemme de data, du faktisk har brug for. Alle andre data er overflødige og gør debugging næsten umulig. Vent ikke for længe med sådan et system, for du bliver alligevel nødt til at lave det.
Koden ovenfor bliver lige nu styret med en knap, med et skærmbillede af spillet, og den valgte person siger, at det lykkedes at gemme.
self.buttonSave.callbackAfterMousePressedEvent["btnSave"] = function(button)
local currentTime = os.time()
local saveGameName = "savegame" .. currentTime .. ".data"
local saveGameScreenshot = "screenshot" .. currentTime .. ".png"
-- create a screenshot without the state menu (write it to the save directory (love default))
love.graphics.captureScreenshot(saveGameScreenshot)
-- save the game
State():save(saveGameName)
-- say that the save the game was correct
local activeActor = entityManager:find({ movableByUserInput = true }, "Player")
if #activeActor == 1 then
local actionSay = ActionSay()
actionSay:execute(
{
action = action.SAY,
initiator = activeActor[1]
},
{
text = i18n:s("Save game done!")
},
nil,
{},
{},
nil
)
end
self.buttonLoad:setIsVisible(true)
return { preventDefault = true }
end