Die Geschichte

Ich dachte, ich schreibe mal schnell eine Geschichte

Vorgehen

Vielleicht hätte ich damit zuerst anfangen sollen, vielleicht auch nicht. Tatsache ist, dass ich nach all den Jahren noch keine Geschichte für das Spiel hatte. Zumindest dachte ich das. Nur hatte das Unterbewusstsein die Geschichte schon fertig, sie musste nur noch ins Bewusstsein kommen und aufs Papier…

Über die Jahre hatte ich aber schon ein Konzeptdokument erstellt, aus dem unten ein paar kopierte Abschnitte stammen.

Konzeptdokument

  • Titel: unbekannt
  • Genre: Point and Click Adventure
  • Setting: eine realistische Welt in den Jahren 1975 bis 1986
  • Zielgruppe: geeignet für Spieler ab 12 Jahren

Ziel

Das Ziel des Spiels ist, den Spieler während oder nach dem Spielen bewusst oder unbewusst über bestimmte Themen nachdenken zu lassen.

Das Spiel hat keine Antworten auf die verwendeten Mysterien und zwingt nichts auf. Stattdessen werden die Mysterien genutzt, um die Perspektive des Spielers zu erweitern und das Ziel zu erreichen.

Unten beschreibe ich die Fragen, die ich beim Spieler auslösen möchte:

  • Wer ist der Mensch?
    • Auslöser: ungelöste Fälle
    • Auslöser: Zeit und Alter des Universums und der Erde
  • Was ist die Natur?
    • Auslöser: Zerstörung der Natur (Verfall und Veränderung in der Vergangenheit)
    • Auslöser: Tierleid durch den Menschen

…

Umsetzung

Um die Ziele zu erreichen, werden folgende Spielelemente eingesetzt:

  • Drei realistische Hauptfiguren (Schauspieler) (eine Familie: Vater, Mutter, Kind)
    • Jede Figur hat ihren eigenen Handlungsstrang, und am Ende kommen alle zusammen.
  • Interaktion mit der Umgebung der Szenen
  • Interaktion zwischen dem echten Spieler und dem Schauspieler (der Schauspieler sagt: „Das mache ich nicht!“)
  • Rätsel und das Freischalten der nächsten Szenen (Abenteuer)
  • Humor
  • Spannung
  • ‚Realistische‘ ungelöste Fälle verwenden

Tabu

Die folgenden Themen werden vermieden oder nur kurz angesprochen:

  • Religion: Höchstens wird kurz erwähnt, wie viele Religionen es gibt und zum Beispiel wie oft es laut verschiedenen Religionen eine Sintflut gab.
  • Gewalt und Krieg: Höchstens wird kurz erwähnt, dass Völker gegeneinander kämpften oder dass es Naturgewalten gab.
  • Sex
  • Drogen
  • Mord
  • Verschwundene Menschen
  • Aliens und UFOs
  • Geister
  • Monster oder andere Fantasiewesen
  • Ungelöste Fälle aus der Zeit nach dem Internet
  • Rechtsextremismus, Linksextremismus, Politik
  • Die Wissenschaft wird nicht untergraben. Höchstens wird hinterfragt oder gezeigt, dass auch sie es nicht weiß.

Handlung

Das verrate ich lieber noch nicht…

Es gibt auch Nebenhandlungen für jede Figur.

Figuren

Beschreibungen der Figuren im Spiel, Aussehen und Charakter.

…

Antagonist

Das verrate ich hier natürlich auch nicht…

Und dann schreiben

Wenn man weiß, was man nicht will, wird es schon 10 % leichter. Aber da ich noch nie eine Geschichte geschrieben hatte, habe ich mir erst einmal ein paar Bücher gekauft.

  • Slay the Dragon: Writing Great Stories for Video Games
  • What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques
  • Creating Character Arcs: The Masterful Author’s Guide to Uniting Story Structure
  • Aristoteles: Poetik

Nachdem ich sie gelesen hatte, konnte ich loslegen. Allerdings stand ich vor der Herausforderung, dass ich über die Jahre eine riesige Menge Material gesammelt und dazu Notizen mit möglichen Ideen für das Spiel gemacht hatte. Der erste Schritt war daher, alle Notizen durchzugehen und zusammenzuführen.

Ein Beispiel der unsortierten Notizen (auf Niederländisch, so wie ich sie damals geschrieben habe)

Paul Devereux - Geheime geografie
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- Bladzijde 18: Seahenge, prehistorische cirkel aan zee - Engeland - cirkel
- Bladzijde 72: Nazcalijnen - Peru - lijnen
- Bladzijde 79: Ayahuasca hallucinogene werking
- Bladzijde 133: Resonerende stenen

O'Hanlons Helden - In het spoor van de grote ontdekkers
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- Bladzijde 270: Document 512, verloren stad - Rio de Janeiro
- Bladzijde 270: Beeldje, wie het vasthield voelt elektrische schok - Rio de Janeiro - artefact

Michael Baigent - Sporten uit de oude tijd
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- Bladzijde 62: De Likouala moerassen, al 60 miljoen jaar niets veranderd, bevolking durft er niet heen - Afrika
- Bladzijde 108: Grottekening van slangenachtige wezens
- Bladzijde 110: Erosie van omheining sfinx door regenval, daarom vele duizenden jaren ouder - Egypte

Bert Thurlings - Wie hielp de mens
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- Bladzijde 56: Lijst aardsvaderen, vloed en ouderdom
- Bladzijde 82: Externsteine - Duitsland
- Bladzijde 250: Poort naar de hemel, Amuru Muru

Rene Noorbergen - Geheimen van de verdwenen beschavingen
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- Bladzijde 20: Overeenkomsten Babylonische en Bijbelse zondvloedverhaal
- Bladzijde 30: Leeftijd aartsvaders
- Bladzijde 34: De Maya's heilig boek Popol Vuh eerste mensen kolossale hoeveelheid kennis beschikten - Mexico
- Bladzijde 48: Menselijke overblijfselen Rocky Point mijn Gulman Colorado, 125 meter miljoenen jaren oud
- Bladzijde 48: Scientific American metalen vaas uit massieve rots
- Bladzijde 97: Voetafdruk reus
- Bladzijde 98: Piri Reis

Robert Bauval - Het geheim van de piramiden
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- Bladzijde 165: Grote piramide, lijnen met Sirius en Orion

Robert Charroux - Vergeten werelden
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- Bladzijde 185: Vimana's vliegmachines

Däniken - Vuur uit de hemel
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- Bladzijde 27, 113, 114: Langwerpige schedels
- Bladzijde 32: Achnatons lang hoofd

Däniken - Tekens voor de eeuwigheid
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- Bladzijde 11: Nazca foto spin - Peru
- Bladzijde 19: Aap - Peru
- Bladzijde 20: Wirwar lijnen - Peru
- Bladzijde 39: 2000 dunne lijnen, 20 km lang - Peru
- Bladzijde 51: Bord verboden toegang
- Bladzijde 69: Stadje Ica, diverse winkels
- Bladzijde 111: Onderaards kanalenstelsel
- Bladzijde 142: Astronautenberg
- Bladzijde 164 - 172: Patronen

Däniken - De ogen van de sfinx
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- Bladzijde 222: Djet pilaren (stroom) - Egypte

Däniken - Verschijningen
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- Bladzijde 217 - 234: Lijst van verschijningen

Däniken - De fantastische werkelijkheid
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- Bladzijde 204: Godenwagen - India Arjuna
- Bladzijde 249: Godenwagen - India
- Bladzijde 250: Rgveda tekst vliegwagens
- Bladzijde 299: Wederom 3D-tekening in kleur 'Inca' astronout

Däniken - Zijn wij godenkinderen
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- Bladzijde 7: Jericho 6000 v.Chr. oudste stad ter wereld vlak na de zondvloed - Jemen

Däniken - Mijn visie in woord en beeld
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- Bladzijde 121: Afbeeldingen Paaseiland - Paaseiland
- Bladzijde 130: Machine van Antikythira
- Bladzijde 133: Originele kaart Piri Reis
- Bladzijde 172: Gouden vliegtuig sierraad
- Bladzijde 173: Kristallen lens uit graf Heluan, geslepen
- Bladzijde 198: Nazca lijnen afbeeldingen - Peru
- Bladzijde 217: Bergkristal schedel Maya ruïne - Mexico
- Bladzijde 367: 3D-tekening van Inca astronout

Däniken - De terugkeer van de goden
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- Bladzijde 22: Afbeeldingen Paaseiland - Paaseiland

Däniken - Bewijzen
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- Bladzijde 85: Dogon stam, weet over Sirius - Afrika - Zonnestelsel
- Bladzijde 97: Indianen, technische tekening - VS
- Bladzijde 109: De adelaar sprak, kijk vriend hoe het land geworden is - Verslag heelal
- Bladzijde 112: Assyrische vertalingen diverse woorden, reuzen, piloten
- Bladzijde 126: Astronautenbeeld - Columbia - Artefact
- Bladzijde 178: Enoch ruimte reis
- Bladzijde 236, 241: Reuzen voetspoor, dal van de reuzen
- Bladzijde 286: Impressie van de manna machine
- Bladzijde 295, 297: Onderaardse stad - Turkije

Däniken - Signalen uit het stenen tijdperk
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- Bladzijde 14: New Grange grafcomplex - Ierland - Zonnetempel
- Bladzijde 38, 41, 42, 44, 45, 47, 48, 57, 61: Brazilië, Rusland, VS, etc - Rotstekeningen goden
- Bladzijde 65, 72, 109-117, 124, 152: Frankrijk, Denemarken - Hunnebed, binnenkant Hunnebed
- Bladzijde 66: In Bretagne wordt de ligging van 135 van de in totaal 156 dolmens door de zomer of winterzonnewende bepaald - Frankrijk - Hunnebed
- Bladzijde 77: Indonesië - Steencirkel
- Bladzijde 81: Marokko - Steencirkel
- Bladzijde 82: Lijst van steencirkels door van de wereld - Steencirkel
- Bladzijde 84: Ook richtte Jozua twaalf stenen op midden in de Jordaan - Getal 12
- Bladzijde 90 - 93: Romeinen bouwden op oude fundamenten
- Bladzijde 96: Niet ver van Lixus ligt de steencirkel Mzora 167 monolieten - Steencirkel
- Bladzijde 70: Prehistorisch 'rails' karresporen - Malta - Lijnen
- Bladzijde 98: In Megana is een heel tramwegnet ontdekt - Spanje - Lijnen
- Bladzijde 102: De rails recht in de zee - Malta Dingle - Lijnen
- Bladzijde 103: 10700 jaar geleden bouwwerken - Tijd
- Bladzijde 106: Negen meter diep onderwater cirkel - Frankrijk - Steencirkel
- Bladzijde 118: Getal 73 en coördinaten - Gavrinis - Getal 73
- Bladzijde 119: Satelliet Pioneer II plaquette mathematische boodschap - Boodschap
- Bladzijde 127: Vijf verschillende monumenten - Informatie
- Bladzijde 144: Lijst van reuzen - Reuzen
- Bladzijde 180: Paraboolantenne - Denemarken
- Bladzijde 192: Landkaart in een lijn burchten - Landkaart
- Bladzijde 209: Ley-lines - Ley-lines

Däniken - De dag dat de goden kwamen
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- Bladzijde 12 - 18: Tikal de oudste Maya stad - Guatemala - Tempel
- Bladzijde 29: Tandwielen van de Maya's - Mexico - Artefact
- Bladzijde 33: Wielen
- Bladzijde 39: Helm lijkt wel een ruimtehelm
- Bladzijde 50: Steengoden dalen vanuit de hemel
- Bladzijde 56: God van geluk
- Bladzijde 113: Dresden Codex, Maya schrift, onderste foto lijkt wel op Europa - Artefact
- Bladzijde 119: Maya's kenden het Venusjaar al. De baan van Mars etc. - Mexico - Tijd
- Bladzijde 121: Referentiepunten van eens in de zesduizend jaar
- Bladzijde 123: Hoe kan de nauwkeurigheid van de omloop van de aarde door de Maya's
- Bladzijde 127: Maya getallen - Mexico
- Bladzijde 130: Maya tijd wiel - Mexico
- Bladzijde 163, 169: Popol Vuh, schepping - Mexico - Heilig boek
- Bladzijde 190: White Bear indiaan, aarde rond, fijn zand op Mars, geen leven op Venus
- Bladzijde 208: Detail uit Codex Vindobonensis afbeelding
- Bladzijde 297: Maya ruimtevaarder - Mexico

Diese Liste ist noch viel länger, mit vielen weiteren Autoren, und ich konnte sie schließlich auf eine Reihe von Ländern und Mysterien eingrenzen. Danach konnte ich alles nach Ländern ordnen, und dann habe ich wirklich angefangen zu schreiben, haha.

Damit war ich am Ende doch ein paar Monate beschäftigt, vor allem, um alles mit Rätseln zu verbinden.

Rätsel

Ich muss berücksichtigen, dass nicht jeder jedes Rätsel versteht und deshalb nicht durch die ganze Geschichte kommt. Deshalb habe ich mich entschieden, in den Dialogen Hinweise zu geben und manche Rätsel selbsterklärend zu machen. Wie das in der Praxis aussieht, muss ich aber noch abwarten.

Technisch funktionieren die komplette Geschichte und alle Rätsel schon, allerdings ohne das echte Layout (ich verwende Platzhalter). Danach haben einige Leute es gespielt, ohne dass ich ihnen geholfen habe, und ihr Feedback habe ich wieder ins Spiel eingearbeitet.

Unten ein Überblick über alle Rätsel und Länder, die das Spiel bekommt.

Wie du siehst, wird das Spiel mehrere Länder haben

Wie du siehst, wird das Spiel mehrere Länder haben

Um nicht alles zu verraten, habe ich das Bild unscharf gemacht, das sind alle Rätsel des Spiels

Um nicht alles zu verraten, habe ich das Bild unscharf gemacht, das sind alle Rätsel des Spiels

Zum Schluss

Ich bin zufrieden mit dem Ergebnis, und durch die Geschichte ist alles schön miteinander verbunden. Es passt aber auch zu allem, was ich programmieren kann und will. Schade ist, dass ich das extrem begrenzte Budget berücksichtigen muss, deshalb muss ich die Zahl der Figuren, Animationen und so weiter verringern. Trotzdem, und mit möglichen Updates, falls noch Budget dazukommt, erwarte ich keine Probleme mit der Geschichte und den Rätseln.