Editor in Arbeit

Erstelle dein eigenes Adventure

Editor in Arbeit

Allgemein

Im Moment ist das Spiel aus verschiedenen yaml-Dateien und mehreren Verarbeitungsschichten aufgebaut, zum Beispiel um eine .psd-Datei in eine Atlas-Datei umzuwandeln, die ich verwenden kann.

Obwohl ich das ganze Spiel momentan über die yaml-Dateien erstellen kann, ist es doch besser, so viel wie möglich in einem Editor zu machen. Der Vorteil ist, dass ich den Editor in Zukunft auch veröffentlichen kann, damit jeder ein Adventure erstellen kann ;)

Design

Ich habe nach verschiedenen Möglichkeiten gesucht, eine GUI zu bauen, und geprüft, ob LUA am besten geeignet ist. Nach mehreren Versuchen mit verschiedenen Programmiersprachen wie Python und einfachem JavaScript habe ich beschlossen, die GUI für den Editor selbst zu bauen und damit bei LUA zu bleiben. Das hat mehrere Vorteile, da ich direkt mit engine3 kommunizieren und alle Funktionen, die ich dort gebaut habe, wiederverwenden kann.

Da das noch in Entwicklung ist, kann ich noch nicht viel darüber sagen und auch nicht, wie es genau aussehen wird.

Der Rest ist noch in Entwicklung, und ich werde diesen Artikel ergänzen.

Update

15. August 2025: Python und Node nutze ich inzwischen kaum noch. Das macht alles etwas einfacher und überschaubarer. Vor allem Node war nicht schön zu benutzen, wenn man bedenkt, dass es auch in 5 Jahren noch laufen muss.

Letztlich ist der Editor nur zum Erstellen, Bearbeiten und Löschen von Objekten da. Das Projekt selbst ist auch ein Objekt, und auch die Szene ist ein Objekt. Eine Szene hat dann Kindobjekte wie ein Frameset oder ein Audio-Set.

Ein Objekt hat natürlich Eigenschaften, und die können anders sein, wenn es ein Kind ist. Ich vergleiche dann die Eigenschaften des Originals mit denen des Kindes und speichere nur die Änderungen. So bleiben die Objektdaten klein.

Screenshot des Editors

Screenshot des Editors

Screenshot des Editors

Screenshot des Editors