Frameset

Dar vida a las imágenes

Del píxel a la animación

Procesamiento

Ahora mismo el juego está construido con ayuda de Photoshop. Lo hice pensando en un editor sencillo que, a partir del archivo .psd, lo convierta todo para el juego. En él está lo que yo llamo una ‘Scene’, por ejemplo el salón. Cada capa de Photoshop equivale a un Frameset en el juego.

El archivo .psd se procesa con NodeJs y Python para que se convierta en imágenes transparentes sueltas y para tener los contornos de las imágenes (polígono). Después las imágenes se procesan con TexturePacker, para que se carguen rápido en el juego.

Esto también se llama AtlasLoader, solo que yo modifico el json que crea TexturePacker con datos extra, como la información de los polígonos.

{
  "meta": {
    "ukey": 20,
    "height": 240,
    "width": 800,
    "pathFindingTop": 140,
    "audiosets": [
      "assets/audio/character/11/en/audio.mp"
    ],
    "image": "assets/scene/20/atlas.png"
  },
  "layers": [
    {
      "name": "background-stone-circle",
      "frames": [
        {
          "visible": true,
          "quad": {
            "x": 1596,
            "y": 369,
            "w": 198,
            "h": 105
          },
          "x": 82,
          "y": 59,
          "order": 1,
          "collidable": []
        }
      ],
      "collidableA": [
        1,
        2,
        3,
        4
      ],
      "collidableB": [
        4
      ],
      "collidableRect": [
        82,
        59,
        279,
        163
      ],
      "zindexStatic": 13,
      "zindexType": "static"
    },
...

Zindex

En la ampliación de atlas.json también está el zindex, un número que indica en qué posición está la capa en Photoshop. Así todas las imágenes quedan unas encima de otras en el mismo orden.

El zindex es aún más importante de lo que podrías pensar, porque decide si una entity camina delante o detrás de un objeto.

Es un número que indica a qué altura, delante o detrás, tiene que estar la imagen en el juego, igual que el orden de capas de Photoshop.

Todavía tengo que refactorizarlo, pero hace exactamente lo que quiero ahora mismo. Si los pies del jugador están a la misma altura que otra entity, el zindex cambia automáticamente en el juego. También defino si algo tiene un zindex ‘static’ o si tiene que ir ‘above’ otra entity.

function World:updateZindex()
    local framesetSortByY = {}
    for i = 1, #self.framesetsToProcess do
        if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
            local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()

            if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
                -- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
                y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
            end

            -- special cases
            if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
                local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
                if zindexStatic ~= nil then
                    -- force the static zindex to be the given number, don't change it
                    y = tonumber(zindexStatic)
                else
                    -- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
                    y = i
                end
            end

            -- temp processing table
            table.insert(
                framesetSortByY,
                {
                    frameset = self.framesetsToProcess[i],
                    y = y,
                    ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
                }
            )
        end
    end

    -- special cases, after processing
    for i = 1, #framesetSortByY do
        if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
            -- search this frameset
            for i2 = 1, #framesetSortByY do
                if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
                    framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
                    break
                end
            end
        end
    end

    -- sort using the calculate y
    table.sort(
        framesetSortByY,
        function(a, b)
            return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
        end
    )

    -- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
    for i = 1, #framesetSortByY do
        framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
    end

    -- now we let the engine do his thing with zindex sorting
    World.super.updateZindex(self)
end

Frameset

Pero este artículo trataba en realidad de qué es exactamente un Frameset en engine3. Es una clase en la que puedes poner 1 o varias imágenes. Si hay varias, puedes reproducirlas como una animación. Una entity puede tener 1 o varios Framesets. Toda la información esencial sobre la imagen está en el Frameset, y también se puede cambiar durante el juego.

Un resumen breve de la clase Frameset

---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback

...
function Frameset:getOriginY()
    return self.originY
end

function Frameset:getOriginX()
    return self.originX
end

function Frameset:getZindex()
    return self.zindex
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getX()
    return self.x
end

function Frameset:getFrameY()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.y
end

function Frameset:getY()
    return self.y
end

function Frameset:stop()
    self.animationStatus = self.IDLE
    self.framekey = 1
    self:hide()
end

--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
--  {0.00, 1},
--  {0.46, 2},
--  {0.95, 5},
--  ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
    if timeTable then
        self.timeTable = timeTable
        for _, date in pairs(timeTable) do
            Tick.delay(
                function()
                    self.framekey = date[2]

                    -- the last key
                    if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
                        if timeTableEndCallback then
                            timeTableEndCallback()
                        end
                    end
                end,
                date[1]
            )
        end
    end
    self.animationStatus = self.PLAYING
    if ignoreAutoShow ~= true then
        self:show()
    end
end

function Frameset:pause(frameKey)
    if frameKey ~= nil then
        self.framekey = frameKey
        self.frames[self.framekey].visible = true
    end

    self.animationStatus = self.PAUSE
end

function Frameset:update(dt, entity)
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    local update = true

    -- its not not visible on the screen
    if currentFrame.visible == false then
        update = false
    end

    -- its a static image, no need to update things
    if self.isAnimation == false then
        update = false
    end

    -- We don't want to play this animation
    if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
        update = false
    end

    -- We manage our own frame time
    if self.timeTable ~= nil then
        update = false
    end

    if update then
        self.time = self.time + dt
        if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
            self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
            self.time = 0
        end
    end

    self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)

    return update
end
...

La clase ya tiene unas 866 líneas y es demasiado para ponerla aquí. Solo contiene la base para controlar las imágenes, tanto animadas como estáticas.

Animación

Cuando un frameset tiene varias imágenes, se pueden reproducir una detrás de otra.

frameset:play()
Martin camina hacia la derecha

Martin camina hacia la derecha