Y acción...
Todo es acción y reacción

Yaml
Como no quería escribir un editor de juego para ahorrar tiempo, decidí usar archivos yaml. La ventaja es que también pueden usar referencias para evitar repeticiones. Y en el futuro quizá podría hacer un editor que exporte archivos yaml.
En los archivos yaml había que describir cada acción que pudiera ocurrir por escena y por personaje. Aquí abajo ves un trozo de scene20.yml. En él se ve que llueve durante 5 segundos y que aparece un texto al empezar la escena. También ves algunas acciones hover y qué tiene que pasar cuando eliges, por ejemplo, la acción “abrir” “panel informativo”.
# START scene
# ==================================================
*action-scene-entities-ready-after:
- <<: *particle-system
<<: *particle-system-settings-rain
id: 200143
ukey: *particle-rain-20
stopTime: 5
*action-scene-start:
- <<: *trigger
id: 200144
run_once: true
methods:
- *particle-rain-20:
- start: nil
- <<: *text
id: 200104
run_once: true
text: "The Netherlands, Drente\n52°52'3.95\"N, 6°52'15.01\"E"
<<: *tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out
# HOVER
# ==================================================
*action-hover:
*information-board1: Information board
*portal-key: An old stone with inscriptions
*branch: A tree root
*pole: Pole
*broken-information-board1: Broken information board
*dolmens: Dolmens
*stone-circle: Stone circle
*hotspot-20-exit: Go home
*hotspot-20-stone-circle: The center of the stone circle
# GLOBAL OPEN
# ==================================================
*action-open:
*information-board1:
- <<: *say
id: 200007
text: You cannot open an information board, it is a wooden panel with text and images
*portal-key:
- <<: *walk
id: 200105
- <<: *say
id: 200008
text: I cannot open the stone
*action-lookat:
*portal-key:
- <<: *walk
id: 200121
- <<: *say
id: 200041
text: It looks like an old stone with something written on it, it looks very interesting
También es posible que una entity tenga acciones distintas de las acciones globales descritas para la escena. Eso se hace añadiendo lo siguiente al final del archivo.
*diana:
*action-pickup:
*dolmens:
- <<: *walk
id: 200094
target:
x: 600
y: 175
framesetIndex: *move-up
- <<: *say
id: 200095
text: What do you think? Do you really think I could lift that?
Las referencias de todas las entities, por ejemplo *dolmens, están descritas en assets/refs.yaml y puedo reutilizarlas en cualquier parte. Los textos text: se convierten en claves y, si hace falta, se traducen. Aquí abajo ves una parte de refs.yaml
...
# tweens
# fade in, show text 3 seconds, fade out and move to the left
tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out: &tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out
textArguments:
color: *color-white-hidden # going to fadein, using the tweens
scale: .50 # @todo *scale-half-size
font: *font-ui-text
xOffset: *offset-left
yOffset: *offset-bottom
yOffsetIncludeUi: true # offset including menus (above menu)
offsetMargin: [0,0,5,5] # top, right, bottom, left @todo global margin
tweens:
- duration: 2
properties:
color: *color-white
- duration: 1
properties:
color: *color-white-hidden
x: -10
wait: 3
# particle schortcuts
particle-system-settings-rain: &particle-system-settings-rain
emissionRate: 200
speed:
- 300
- 400
linearAcceleration:
- 0
- 800
- 0
- 1000
sizes:
- 1
- 0.5
- 0.2
- 0.1
- 0.8
sizeVariation: 1
emitterLifetime: -1
particleLifetime:
- 0.8
- 1.5
colors:
- 0 # r
- 0 # g
- 0.3 # b
- 0.8 # a
- 0 # r
- 0 # g
- 0.8 # b
- 0.8 # a
# characters
nikki: &nikki 10
martin: &martin 11
diana: &diana 12
# -- scene 20
information-board1: &information-board1 20002
portal-key: &portal-key 20003
branch: &branch 20004
broken-information-board1: &broken-information-board1 20005
pole: &pole 20006
dolmens: &dolmens 20007
stone-circle: &stone-circle 20008
hotspot-20-stone-circle: &hotspot-20-stone-circle 20009
hotspot-20-exit: &hotspot-20-exit 20010
scene-menu-20: &scene-menu-20 20011
particle-rain-20: &particle-rain-20 20012
...
# -- scene 21
...
Puedo crear una acción personalizada para cualquier cosa y gestionarla en Lua. La lista de acciones ahora mismo es esta.
action-open: &action-open 1
action-close: &action-close 2
action-give: &action-give 3
action-pickup: &action-pickup 4
action-lookat: &action-lookat 5
action-talkto: &action-talkto 6
action-push: &action-push 7
action-pull: &action-pull 8
action-use: &action-use 9
action-hover: &action-hover 30
action-walkto: &action-walkto 31
action-say: &action-say 32
action-say_options: &action-say_options 34
action-inventory: &action-inventory 35
action-cannot-walk-to-point: &action-cannot-walk-to-point 36
action-popup: &action-popup 37
action-animation: &action-animation 38
action-scene-start: &action-scene-start 39
action-scene-entities-ready-after: &action-scene-entities-ready-after 40
action-camera: &action-camera 41
action-text: &action-text 44
action-modify-action: &action-modify-action 45
action-hotspot: &action-hotspot 46
action-trigger: &action-trigger 47
action-statement: &action-statement 48
action-world-loaded: &action-world-loaded 49
action-use-direct: &action-use-direct 50
action-audio: &action-audio 51
action-particle-system: &action-particle-system 52
Procesamiento de las acciones
Los archivos yaml se convierten a json y después a archivos messagepack, que son muchísimo más pequeños y se procesan muchísimo más rápido.
Luego viene el trabajo de verdad, pero aquí no se puede mostrar bien, porque action.lua tiene unas 600 líneas de código y además están action-event.lua y action-status.lua.
En action-event.lua está la lógica que comprueba si el jugador ha pulsado un botón de acción como ‘coger’ y luego, por ejemplo, una manzana, ‘selectedItem’. O ‘dar a’ > selectedActor. Aquí está descrita toda la lógica de lo que puede hacer un jugador (junto con una acción descrita en yaml). Al final se ejecuta la acción.
local activeActor = entityManager:find({movableByUserInput = true}, "Player")
action:execute(
{
action = tonumber(self.selectedActionButton.name),
initiator = #activeActor > 0 and activeActor[1] or nil,
selectedActionButton = self.selectedActionButton,
selectedActor = self.selectedActor,
selectedItem = self.selectedItem,
selectedInventoryItem = self.selectedInventoryItem,
selectedInventoryItem2 = self.selectedInventoryItem2
}
)
En action.lua hay demasiado, pero aquí abajo tienes algunas partes importantes. Para cada tipo de acción yaml creo un objeto especial con toda la lógica. Ese objeto se reutiliza constantemente.
-- intial only once for the whole game
function Action:new()
self.actionObject = {}
self.actionObject[Action.WALK_TO] = ActionWalkTo()
self.actionObject[Action.SAY] = ActionSay()
self.actionObject[Action.SAY_OPTIONS] = ActionSayOptions()
self.actionObject[Action.INVENTORY] = ActionInventory()
self.actionObject[Action.POPUP] = ActionPopup()
self.actionObject[Action.ANIMATION] = ActionAnimation()
self.actionObject[Action.CAMERA] = ActionCamera()
self.actionObject[Action.TEXT] = ActionText()
self.actionObject[Action.ACTION_MODIFY] = ActionModify()
self.actionObject[Action.TRIGGER] = ActionTrigger()
self.actionObject[Action.STATEMENT] = ActionStatement()
self.actionObject[Action.AUDIO] = ActionAudio()
self.actionObject[Action.PARTICLE_SYSTEM] = ActionParticleSystem()
end
function Action:processActionList(actionList, actionListIndex, triggerData, afterProcessActionListCallback)
...
-- maybe this action may run once
if self:didRunOnce(actionId, actionData) then
-- maybe there is another (next) action in the list that don't have run_once
self:processActionList(actionList, actionListIndex + 1, triggerData, afterProcessActionListCallback)
return
end
-- going to start this action
-- maybe there are children, update the status to QUEUE and set this actionId on WORKING
-- this will create all needed action status objects
for _, actionListObj in pairs(actionList) do
local actionStatusObj = self:getActionStatusFromList(actionListObj.id)
if actionListObj.id == actionId then
self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.WORKING)
elseif actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.WORKING or actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.DONE then
-- do nothing
else
self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.QUEUE)
end
end
-- start the action
self.actionObject[actionData.action]:execute(
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
Sonido
Un ejemplo es el tipo de acción audio. La clase con la lógica está en framework.core.action.audio.lua y se usa desde los archivos action/.yml de esta manera
*action-use-direct:
*inventory-strange-whistle:
*martin:
- <<: *audio
id: 100072
audiosetName: martin-play-strange-whistle.ogg
audiosetStatus: *audioset-playing
---@class ActionAudioActionData
---@field wait? integer The time to wait before starting the next action, default 0 sec.
---@field run_once? boolean If you want to run this action once
---@field audiosetName string The audioset name "something.ogg"
---@field audiosetStatus integer<Audioset.IDLE|Audioset.PLAYING|Audioset.PAUSE>
---@field dontWaitForCallback? boolean Wait until the audioset is done playing default false
---@param triggerData triggerData
---@param actionData ActionAudioActionData
---@param actionList table
---@param actionListIndex integer
---@param actionId integer
---@param afterProcessActionListCallback function
function ActionAudio:execute(
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback)
---@type Audioset
local audioset =
entityManager:findOne(
{
name = actionData.audiosetName
},
"Audioset"
)
-- create the callbacks first
if actionData.dontWaitForCallback ~= true then
audioset.callbackAfterStopped["actionAudiosetCallbackAfterStopped"] = function(s, framekey)
action:afterProcessActionListAction(
self,
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
end
audioset:setAudiosetStatus(actionData.audiosetStatus)
audioset:play()
if actionData.dontWaitForCallback == true then
action:afterProcessActionListAction(
self,
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
end
return ActionAudio
Para terminar
Todo está montado para que engine3 y el juego estén separados. Es necesario para que siga siendo manejable. Si programaras todas las acciones de forma fija en el juego, te encontrarías con problemas enormes. Es mejor crear funciones genéricas que puedan procesar todas las acciones.