Et action...

Tout est action et réaction

Oui, j’utilise un fond blanc

Yaml

Comme je ne voulais pas écrire d’éditeur de jeu pour gagner du temps, j’avais décidé d’utiliser des fichiers yaml. L’avantage, c’est qu’ils peuvent aussi utiliser des références pour éviter les répétitions. Et à l’avenir, je pourrais éventuellement créer un éditeur qui exporte des fichiers yaml.

Il fallait décrire dans les fichiers yaml chaque action possible par scène et par personnage. Voici un extrait de scene20.yml. On y voit qu’il va pleuvoir pendant 5 secondes et qu’un texte apparaît au lancement de la scène. On voit aussi quelques actions de survol et ce qui doit se passer quand on choisit par exemple l’action “ouvrir” “panneau d’information”.

# START scene
# ==================================================
*action-scene-entities-ready-after:
  - <<: *particle-system
    <<: *particle-system-settings-rain
    id: 200143
    ukey: *particle-rain-20
    stopTime: 5

*action-scene-start:
  - <<: *trigger
    id: 200144
    run_once: true
    methods:
      - *particle-rain-20:
        - start: nil
  - <<: *text
    id: 200104
    run_once: true
    text: "The Netherlands, Drente\n52°52'3.95\"N, 6°52'15.01\"E"
    <<: *tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out

# HOVER
# ==================================================
*action-hover:
  *information-board1: Information board
  *portal-key: An old stone with inscriptions
  *branch: A tree root
  *pole: Pole
  *broken-information-board1: Broken information board
  *dolmens: Dolmens
  *stone-circle: Stone circle
  *hotspot-20-exit: Go home
  *hotspot-20-stone-circle: The center of the stone circle

# GLOBAL OPEN
# ==================================================
*action-open:
  *information-board1:
    - <<: *say
      id: 200007
      text: You cannot open an information board, it is a wooden panel with text and images
  *portal-key:
    - <<: *walk
      id: 200105
    - <<: *say
      id: 200008
      text: I cannot open the stone

*action-lookat:
  *portal-key:
    - <<: *walk
      id: 200121
    - <<: *say
      id: 200041
      text: It looks like an old stone with something written on it, it looks very interesting

Une entity peut aussi avoir d’autres actions que les actions globales décrites pour la scène. Pour cela, on ajoute ce qui suit en bas du fichier.

*diana:
  *action-pickup:
    *dolmens:
      - <<: *walk
        id: 200094
        target:
          x: 600
          y: 175
          framesetIndex: *move-up
      - <<: *say
        id: 200095
        text: What do you think? Do you really think I could lift that?

Les références de toutes les entities, par exemple *dolmens, sont décrites dans assets/refs.yaml et je peux les réutiliser partout. Les textes text: sont convertis en clés et éventuellement traduits. Voici une partie de refs.yaml

...

# tweens
# fade in, show text 3 seconds, fade out and move to the left
tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out: &tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out
  textArguments:
    color: *color-white-hidden # going to fadein, using the tweens
    scale: .50 # @todo *scale-half-size
  font: *font-ui-text
  xOffset: *offset-left
  yOffset: *offset-bottom
  yOffsetIncludeUi: true # offset including menus (above menu)
  offsetMargin: [0,0,5,5] # top, right, bottom, left @todo global margin
  tweens:
    - duration: 2
      properties: 
        color: *color-white
    - duration: 1
      properties:
        color: *color-white-hidden
        x: -10
      wait: 3

# particle schortcuts
particle-system-settings-rain: &particle-system-settings-rain
  emissionRate: 200
  speed: 
    - 300
    - 400
  linearAcceleration:
    - 0
    - 800
    - 0
    - 1000
  sizes:
    - 1
    - 0.5
    - 0.2
    - 0.1
    - 0.8
  sizeVariation: 1
  emitterLifetime: -1
  particleLifetime:
    - 0.8
    - 1.5
  colors:
    - 0 # r
    - 0 # g
    - 0.3 # b
    - 0.8 # a
    - 0 # r
    - 0 # g
    - 0.8 # b
    - 0.8 # a

# characters
nikki: &nikki 10
martin: &martin 11
diana: &diana 12

# -- scene 20
information-board1: &information-board1 20002
portal-key: &portal-key 20003
branch: &branch 20004
broken-information-board1: &broken-information-board1 20005
pole: &pole 20006
dolmens: &dolmens 20007
stone-circle: &stone-circle 20008
hotspot-20-stone-circle: &hotspot-20-stone-circle 20009
hotspot-20-exit: &hotspot-20-exit 20010
scene-menu-20: &scene-menu-20 20011
particle-rain-20: &particle-rain-20 20012
...

# -- scene 21
...

Je peux créer une action personnalisée pour n’importe quoi et la gérer en Lua. Voici la liste des actions pour l’instant.

action-open: &action-open 1
action-close: &action-close 2
action-give: &action-give 3
action-pickup: &action-pickup 4
action-lookat: &action-lookat 5
action-talkto: &action-talkto 6
action-push: &action-push 7
action-pull: &action-pull 8
action-use: &action-use 9
action-hover: &action-hover 30
action-walkto: &action-walkto 31
action-say: &action-say 32
action-say_options: &action-say_options 34
action-inventory: &action-inventory 35
action-cannot-walk-to-point: &action-cannot-walk-to-point 36
action-popup: &action-popup 37
action-animation: &action-animation 38
action-scene-start: &action-scene-start 39
action-scene-entities-ready-after: &action-scene-entities-ready-after 40
action-camera: &action-camera 41
action-text: &action-text 44
action-modify-action: &action-modify-action 45
action-hotspot: &action-hotspot 46
action-trigger: &action-trigger 47
action-statement: &action-statement 48
action-world-loaded: &action-world-loaded 49
action-use-direct: &action-use-direct 50
action-audio: &action-audio 51
action-particle-system: &action-particle-system 52

Traitement des actions

Les fichiers yaml sont convertis en json puis en fichiers messagepack, qui sont beaucoup plus petits et traités beaucoup plus vite.

Ensuite vient le vrai travail, mais il est difficile de le montrer clairement ici, car action.lua fait environ 600 lignes de code, et il y a aussi action-event.lua et action-status.lua.

Dans action-event.lua se trouve la logique qui vérifie si le joueur a cliqué sur un bouton d’action comme ‘prendre’, puis par exemple sur une pomme, ‘selectedItem’. Ou ‘donner à’ > selectedActor. Toute la logique de ce qu’un joueur peut faire (combinée à une action décrite en yaml) y est décrite. Au final, l’action est exécutée.

local activeActor = entityManager:find({movableByUserInput = true}, "Player")
action:execute(
  {
      action = tonumber(self.selectedActionButton.name),
      initiator = #activeActor > 0 and activeActor[1] or nil,
      selectedActionButton = self.selectedActionButton,
      selectedActor = self.selectedActor,
      selectedItem = self.selectedItem,
      selectedInventoryItem = self.selectedInventoryItem,
      selectedInventoryItem2 = self.selectedInventoryItem2
  }
)

Il y a trop de choses dans action.lua, mais voici quelques parties importantes. Pour chaque type d’action yaml, je crée un objet spécial qui contient toute la logique. Cet objet est réutilisé en permanence.

-- intial only once for the whole game
function Action:new()
  self.actionObject = {}
  self.actionObject[Action.WALK_TO] = ActionWalkTo()
  self.actionObject[Action.SAY] = ActionSay()
  self.actionObject[Action.SAY_OPTIONS] = ActionSayOptions()
  self.actionObject[Action.INVENTORY] = ActionInventory()
  self.actionObject[Action.POPUP] = ActionPopup()
  self.actionObject[Action.ANIMATION] = ActionAnimation()
  self.actionObject[Action.CAMERA] = ActionCamera()
  self.actionObject[Action.TEXT] = ActionText()
  self.actionObject[Action.ACTION_MODIFY] = ActionModify()
  self.actionObject[Action.TRIGGER] = ActionTrigger()
  self.actionObject[Action.STATEMENT] = ActionStatement()
  self.actionObject[Action.AUDIO] = ActionAudio()
  self.actionObject[Action.PARTICLE_SYSTEM] = ActionParticleSystem()
end


function Action:processActionList(actionList, actionListIndex, triggerData, afterProcessActionListCallback)
   ...

    -- maybe this action may run once
    if self:didRunOnce(actionId, actionData) then
        -- maybe there is another (next) action in the list that don't have run_once
        self:processActionList(actionList, actionListIndex + 1, triggerData, afterProcessActionListCallback)
        return
    end

    -- going to start this action
    -- maybe there are children, update the status to QUEUE and set this actionId on WORKING
    -- this will create all needed action status objects
    for _, actionListObj in pairs(actionList) do
        local actionStatusObj = self:getActionStatusFromList(actionListObj.id)

        if actionListObj.id == actionId then
            self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.WORKING)
        elseif actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.WORKING or actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.DONE then
            -- do nothing
        else
            self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.QUEUE)
        end
    end

    -- start the action
    self.actionObject[actionData.action]:execute(
        triggerData,
        actionData,
        actionList,
        actionListIndex,
        actionId,
        afterProcessActionListCallback
    )
end

Son

Un exemple est le type d’action audio. La classe qui contient la logique se trouve dans framework.core.action.audio.lua et elle est appelée depuis les fichiers action/.yml de cette façon

*action-use-direct:
  *inventory-strange-whistle:
    *martin:
      - <<: *audio
        id: 100072
        audiosetName: martin-play-strange-whistle.ogg
        audiosetStatus: *audioset-playing
---@class ActionAudioActionData
---@field wait? integer The time to wait before starting the next action, default 0 sec.
---@field run_once? boolean If you want to run this action once
---@field audiosetName string The audioset name "something.ogg"
---@field audiosetStatus integer<Audioset.IDLE|Audioset.PLAYING|Audioset.PAUSE>
---@field dontWaitForCallback? boolean Wait until the audioset is done playing default false

---@param triggerData triggerData
---@param actionData ActionAudioActionData
---@param actionList table
---@param actionListIndex integer
---@param actionId integer
---@param afterProcessActionListCallback function
function ActionAudio:execute(
    triggerData,
    actionData,
    actionList,
    actionListIndex,
    actionId,
    afterProcessActionListCallback)
    ---@type Audioset
    local audioset =
        entityManager:findOne(
        {
            name = actionData.audiosetName
        },
        "Audioset"
    )

    -- create the callbacks first
    if actionData.dontWaitForCallback ~= true then
        audioset.callbackAfterStopped["actionAudiosetCallbackAfterStopped"] = function(s, framekey)
            action:afterProcessActionListAction(
                self,
                triggerData,
                actionData,
                actionList,
                actionListIndex,
                actionId,
                afterProcessActionListCallback
            )
        end
    end

    audioset:setAudiosetStatus(actionData.audiosetStatus)

    audioset:play()

    if actionData.dontWaitForCallback == true then
        action:afterProcessActionListAction(
            self,
            triggerData,
            actionData,
            actionList,
            actionListIndex,
            actionId,
            afterProcessActionListCallback
        )
    end
end

return ActionAudio

Pour finir

Tout est organisé pour que engine3 et le jeu soient séparés. C’est nécessaire pour que tout reste gérable. Si l’on programmait toutes les actions de façon figée dans le jeu, on se heurterait à d’énormes problèmes. Mieux vaut créer des fonctions génériques capables de traiter toutes les actions.