Éditeur en cours
Créez votre propre jeu d’aventure

En général
Pour l’instant, le jeu est construit avec divers fichiers yaml et plusieurs couches de traitement, par exemple pour convertir un fichier .psd en fichier atlas utilisable.
Même si je peux aujourd’hui créer tout le jeu avec les fichiers yaml, il vaut mieux faire le maximum dans un éditeur. L’avantage, c’est qu’à l’avenir je pourrai aussi rendre l’éditeur disponible, pour que tout le monde puisse créer un jeu d’aventure ;)
Conception
J’ai cherché différentes façons de créer une interface graphique et je me suis demandé si LUA était le plus adapté. Après plusieurs essais avec différents langages comme Python et du simple JavaScript, j’ai décidé de créer moi-même l’interface de l’éditeur, et donc de rester sur LUA. Ça a plusieurs avantages, puisque je peux communiquer directement avec engine3 et réutiliser toutes les fonctions que j’y ai créées.
Comme c’est encore en développement, je ne peux pas encore en dire beaucoup ni montrer à quoi ça ressemblera exactement.
Le reste est encore en développement et je compléterai cet article.
Mise à jour
15 août 2025 : je n’utilise presque plus Python et Node. Tout devient un peu plus simple et plus facile à gérer. Node surtout n’était pas agréable à utiliser, sachant que tout ça doit encore fonctionner dans 5 ans.
Au final, l’éditeur ne sert qu’à créer, modifier et supprimer des Objets. Le projet lui-même est aussi un Objet, et la scène aussi. Une scène a ensuite des objets enfants, comme un Frameset ou un ensemble Audio.
Un Objet a bien sûr des propriétés, qui peuvent être différentes s’il s’agit d’un enfant. Je compare alors les propriétés de l’original et de l’enfant, et je n’enregistre que les différences. Les données des Objets restent ainsi légères.

Capture de l’éditeur

Capture de l’éditeur