Frameset

Menghidupkan gambar

Dari piksel ke animasi

Pemrosesan

Saat ini game dibangun dengan bantuan Photoshop. Saya melakukan ini dengan pemikiran ingin memakai editor sederhana yang mengubah semuanya untuk game berdasarkan file .psd. Di dalamnya ada yang saya sebut ‘Scene’, misalnya ruang tamu. Setiap layer di Photoshop sama dengan satu Frameset di game.

File .psd diproses dengan NodeJs dan Python sehingga menjadi gambar-gambar transparan terpisah dan saya mendapatkan kontur gambarnya (poligon). Gambar-gambar itu lalu diproses dengan TexturePacker supaya pemuatannya di game cepat.

Ini juga disebut AtlasLoader, hanya saja saya menambahkan data ekstra ke json yang dibuat TexturePacker, seperti info poligon.

{
  "meta": {
    "ukey": 20,
    "height": 240,
    "width": 800,
    "pathFindingTop": 140,
    "audiosets": [
      "assets/audio/character/11/en/audio.mp"
    ],
    "image": "assets/scene/20/atlas.png"
  },
  "layers": [
    {
      "name": "background-stone-circle",
      "frames": [
        {
          "visible": true,
          "quad": {
            "x": 1596,
            "y": 369,
            "w": 198,
            "h": 105
          },
          "x": 82,
          "y": 59,
          "order": 1,
          "collidable": []
        }
      ],
      "collidableA": [
        1,
        2,
        3,
        4
      ],
      "collidableB": [
        4
      ],
      "collidableRect": [
        82,
        59,
        279,
        163
      ],
      "zindexStatic": 13,
      "zindexType": "static"
    },
...

Zindex

Di tambahan atlas.json juga tercantum zindex, yaitu angka yang menunjukkan posisi layer di Photoshop. Dengan begitu semua gambar bertumpuk dalam urutan yang sama.

Zindex bahkan lebih penting dari yang kamu kira, karena menentukan apakah sebuah entity berjalan di depan atau di belakang objek.

Ini adalah angka yang menentukan seberapa depan atau belakang gambar harus berada di game, sama dengan urutan layer di Photoshop.

Saya masih harus merefactor ini, tapi saat ini sudah melakukan persis apa yang saya mau. Kalau kaki pemain berada di ketinggian yang sama dengan entity lain, zindex di game berubah otomatis. Saya juga menentukan apakah sesuatu punya zindex ‘static’ atau harus berada ‘above’ entity lain.

function World:updateZindex()
    local framesetSortByY = {}
    for i = 1, #self.framesetsToProcess do
        if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
            local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()

            if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
                -- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
                y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
            end

            -- special cases
            if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
                local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
                if zindexStatic ~= nil then
                    -- force the static zindex to be the given number, don't change it
                    y = tonumber(zindexStatic)
                else
                    -- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
                    y = i
                end
            end

            -- temp processing table
            table.insert(
                framesetSortByY,
                {
                    frameset = self.framesetsToProcess[i],
                    y = y,
                    ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
                }
            )
        end
    end

    -- special cases, after processing
    for i = 1, #framesetSortByY do
        if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
            -- search this frameset
            for i2 = 1, #framesetSortByY do
                if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
                    framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
                    break
                end
            end
        end
    end

    -- sort using the calculate y
    table.sort(
        framesetSortByY,
        function(a, b)
            return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
        end
    )

    -- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
    for i = 1, #framesetSortByY do
        framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
    end

    -- now we let the engine do his thing with zindex sorting
    World.super.updateZindex(self)
end

Frameset

Tapi artikel ini sebenarnya tentang apa sebenarnya Frameset di engine3. Ini adalah class tempat kamu bisa meletakkan 1 atau lebih gambar. Kalau ada beberapa, kamu bisa memutarnya seperti animasi. Sebuah entity bisa punya 1 atau lebih Frameset. Semua informasi penting tentang gambar ada di Frameset, dan juga bisa diubah selama permainan.

Ringkasan singkat class Frameset

---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback

...
function Frameset:getOriginY()
    return self.originY
end

function Frameset:getOriginX()
    return self.originX
end

function Frameset:getZindex()
    return self.zindex
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getX()
    return self.x
end

function Frameset:getFrameY()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.y
end

function Frameset:getY()
    return self.y
end

function Frameset:stop()
    self.animationStatus = self.IDLE
    self.framekey = 1
    self:hide()
end

--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
--  {0.00, 1},
--  {0.46, 2},
--  {0.95, 5},
--  ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
    if timeTable then
        self.timeTable = timeTable
        for _, date in pairs(timeTable) do
            Tick.delay(
                function()
                    self.framekey = date[2]

                    -- the last key
                    if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
                        if timeTableEndCallback then
                            timeTableEndCallback()
                        end
                    end
                end,
                date[1]
            )
        end
    end
    self.animationStatus = self.PLAYING
    if ignoreAutoShow ~= true then
        self:show()
    end
end

function Frameset:pause(frameKey)
    if frameKey ~= nil then
        self.framekey = frameKey
        self.frames[self.framekey].visible = true
    end

    self.animationStatus = self.PAUSE
end

function Frameset:update(dt, entity)
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    local update = true

    -- its not not visible on the screen
    if currentFrame.visible == false then
        update = false
    end

    -- its a static image, no need to update things
    if self.isAnimation == false then
        update = false
    end

    -- We don't want to play this animation
    if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
        update = false
    end

    -- We manage our own frame time
    if self.timeTable ~= nil then
        update = false
    end

    if update then
        self.time = self.time + dt
        if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
            self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
            self.time = 0
        end
    end

    self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)

    return update
end
...

Class-nya sekarang sudah sekitar 866 baris dan terlalu panjang untuk ditampilkan di sini. Isinya hanya dasar untuk mengendalikan gambar, baik animasi maupun statis.

Animasi

Kalau sebuah frameset punya beberapa gambar, gambar-gambar itu bisa diputar berurutan.

frameset:play()
Martin berjalan ke kanan

Martin berjalan ke kanan