Camera

Guardalo con una camera

viewport

Viewport

Nell’articolo su engine3 hai già visto com’è la classe Camera. Una cosa che mi preoccupava e su cui avevo dei dubbi era come avrei scalato tutto.

In breve, il problema è che ogni dispositivo ha una risoluzione dello schermo diversa. A un certo punto ho deciso che in Photoshop l’altezza massima è di 240 pixel e la larghezza è illimitata. La configurazione di love2d è poi impostata così.

-- https://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution
--
-- 4:3
-- 1x 320 x 240 -- < minimal source background height
-- 2x 640 x 480
--
-- 16:9
-- 4x 1280x720
-- 6x 1920x1080 (fullHD)
-- 12x 3840x2160 (4K)
t.window.width = 1280 -- The window width (number)
t.window.height = 720 -- The window height (number)
t.window.usedpiscale = true -- Enable automatic DPI scaling (boolean)
t.window.highdpi = true -- Enable high-dpi mode for the window on a Retina display (boolean)
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
t.window.msaa = 0 -- The number of samples to use with multi-sampled antialiasing (number)
t.window.depth = nil -- The number of bits per sample in the depth buffer
t.window.stencil = nil -- The number of bits per sample in the stencil buffer

È importante sapere che tutto è disegnato pixel perfect, quindi le immagini si possono ingrandire con ‘Nearest Neighbor (preserve hard edges)’. È un grande vantaggio rispetto allo smoothing, che richiederebbe un metodo di ingrandimento complicato.

È importante anche che in love2d imposti quanto segue

love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
love.graphics.setLineStyle("rough")

Canvas

In love2d uso un canvas su cui viene disegnato tutto il gioco. Altezza e larghezza del canvas sono stabilite dalla mia configurazione, e anche Canvas è una classe di engine3.

config.lua

self.canvas = {
    width = 320,
    height = 240,
    integerScaling = true,
    subpixels = 4
}
function Canvas:new(data)
...
    self.canvas = love.graphics.newCanvas(self.width * self.subpixels, self.height * self.subpixels)
    self.canvas:setFilter("nearest", "nearest")
...
end

---Only execute this on init and window resize
function Canvas:calculateRenderInfo()
    local _, _, windowWidth, windowHeight = love.window.getSafeArea()
    local canvasWidth, canvasHeight = self:getDimensions()

    -- Fill as much of the window as possible with the canvas while preserving the aspect ratio.
    self.scale = math.min(windowWidth / canvasWidth, windowHeight / canvasHeight)
    --self.scale = windowHeight / canvasHeight -- This would fill the height and possibly cut off the sides.

    if self.integerScaling then
        self.scale = math.floor(self.scale * self:getSubpixels()) / self:getSubpixels()
        self.scale = math.max(self.scale, 1 / self:getSubpixels()) -- Avoid self.scale =0 if the window is tiny!
    end

    self.scaledWidth = canvasWidth * self.scale
    self.scaledHeight = canvasHeight * self.scale

    -- Center the canvas on the screen.
    self:setX(math.floor((windowWidth - self.scaledWidth) / 2))
    self:setY(math.floor((windowHeight - self.scaledHeight) / 2))

    -- These are cached now
    return self:getX(), self:getY(), self:getScale(), self:getPixelScale()
end
function love.resize(w, h)
    -- re-calculate so we cache the new variables
    -- @warning this is needed first, before we forward to the world
    self.canvas:calculateRenderInfo()

    -- forward to other entities
    if self.world then
        self.world:windowResizeEvent(
            {
                width = w,
                height = h
            }
        )
    end
end

E questo è tutto per ingrandire all’infinito tutto partendo da un’altezza minima dello schermo di 240 pixel. Devo ancora provare più schermi, ma finora sembra buono con diverse risoluzioni, e anche il ridimensionamento della finestra funziona bene.

Camera

Ho impostato la camera in modo che possa seguire un’entity scelta, che diventa il centro verso cui è puntata la camera. La cosa importante è che il Canvas ha sempre una certa altezza e larghezza, mentre la ‘Scene’ è molto più larga, per esempio 2000px. Per questo la camera riceve anche la larghezza e l’altezza della viewport (canvas) e, quando l’entity da seguire si muove, non si muove lei stessa, ma cambia il modo in cui love2d disegna tutte le coordinate sul canvas. Così hai l’illusione che la camera si sposti a destra. In realtà sono tutti gli oggetti a spostarsi a sinistra.

function Camera:attach()
    love.graphics.push("all")

    -- Scroll to the camera's position.
    local cornerX = self.x - self.width / 2
    local cornerY = self.y - self.height / 2
    -- Negative values because as the camera moves to the right, the world moves to the left etc.
    love.graphics.translate(
        Geometry.round(-cornerX, self.config.canvas.subpixels),
        Geometry.round(-cornerY, self.config.canvas.subpixels)
    )
end

function Camera:detach()
    love.graphics.pop()
end

---@param x integer
---@param y integer
function Camera:setTarget(x, y)
    if self:getWaitUntilOnTarget() then
        if Tween:isActive("cameraFollow") then
            print("camera is busy and getWaitUntilOnTarget is in use.")
            return
        end

        -- at the moment if you want to wait then you don't use the player static camera
        -- it will follow the camera from a to b
        self:setTargetX(x)
        self:setTargetY(y)

        Tween.to(self, self.followSpeed, {x = self.targetX, y = self.targetY}, "cameraFollow"):ease("linear"):onupdate(
            function()
                if self.bound then
                    self.x =
                        math.min(
                        math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2),
                        self.bounds_max_x - self.width / 2
                    )
                    self.y =
                        math.min(
                        math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2),
                        self.bounds_max_y - self.height / 2
                    )
                end
            end
        ):oncomplete(
            function()
                self:callback(self.callbackAfterStop, self)
            end
        )
    else
        self:setTargetX(x)
        self:setTargetY(y)

        self.x = self.targetX
        self.y = self.targetY

        -- Ensure the camera stays within bounds
        if self.bound then
            self.x = math.min(math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2), self.bounds_max_x - self.width / 2)
            self.y =
                math.min(math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2), self.bounds_max_y - self.height / 2)
        end
    end
end

Ordine di disegno

In un altro articolo hai già letto dello zindex, ma questo riguarda l’ordine delle entity sullo schermo, del canvas e della camera. Questo è il ciclo principale che gestisce tutto nel modo corretto.

...
function Engine3:draw()
	if self.world == nil then
		return
	end

	-- Draw to the canvas
	love.graphics.push("all")
	love.graphics.setCanvas(self.canvas:getCanvas())
	love.graphics.clear()
	love.graphics.scale(self.canvas:getSubpixels())

	if self.camera then
		self.camera:attach()
	end

	self.world:draw()

	-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
	for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onCanvas")) do
		entity:draw()
	end

	if
		self.loadingScreen ~= nil and self.loadingScreen:getIsVisible() == true and
			self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == false
	 then
		self.loadingScreen:draw()
		self.loadingScreen.textObj:draw()
	end

	if self.camera then
		self.camera:detach()
		self.camera:draw() -- camera effects if needed
	end

	-- draw things within the canvas but without the moving camera
	for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("insideCanvasWithoutCameraMovement")) do
		entity:draw()
	end

	-- Canvas drawing end
	love.graphics.pop()
	love.graphics.clear(0, 0, 0)

	-- don't draw the canvas if there is a loadingScreen
	if
		self.loadingScreen == nil or self.loadingScreen:getIsVisible() == false or
			self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == true
	 then
		love.graphics.draw(self.canvas:getCanvas(), self.canvas:getX(), self.canvas:getY(), 0, self.canvas:getScale())

	-- debug
	-- love.graphics.rectangle(
	-- 	"line",
	-- 	self.canvas:getX(),
	-- 	self.canvas:getY(),
	-- 	self.canvas:getWidth() * self.canvas:getPixelScale(),
	-- 	self.canvas:getHeight() * self.canvas:getPixelScale()
	-- )
	end

	-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
	for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onScreen")) do
		entity:draw()
	end

	if self.config.showFPS then
		love.graphics.print("FPS: " .. tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10)
		love.graphics.print(
			string.format(
				"Memory: gfx=%.1fMiB lua=%.1fMiB",
				love.graphics.getStats().texturememory / 1024 ^ 2,
				collectgarbage "count" / 1024
			),
			10,
			25
		)
	end

	if self.config.showMouseXY then
		local mouseXOnScreen, mouseYOnScreen = love.mouse.getPosition()
		local text = string.format("\nMouse screen: %d,%d", mouseXOnScreen, mouseYOnScreen)
		if self.pointer then
			text = text .. string.format("\nScreenToWorld: %d,%d", self.pointer:getScreenToWorld(mouseXOnScreen, mouseYOnScreen))
		end

		love.graphics.print(text, 10, 30)
	end
end
...

Per finire

La camera è stata una parte di codice difficile da capire. Per fortuna ho ricevuto molti esempi e molto aiuto sul forum di love2d. Senza quello probabilmente mi avrebbe richiesto troppo tempo e non so come sarebbe andata a finire.

Avevo anche problemi di jitter, cioè la camera era instabile. L’ho risolto cambiando solo la x mentre segue l’entity.

-- don't jitter, we only move left <> right
local newTargetY = self.targetY
if self.targetY == nil then
    if self.followEntity.activeFrameset then
        newTargetY = self.followEntity.activeFrameset:getY()
    else
        newTargetY = self.followEntity:getY() or self.followEntity:getFrameY()
    end
end