Frame al secondo
Quanto basta?

Quanto basta?
Il tipo di gioco che sto per fare non ha bisogno di molti FPS. Ma torniamo all’inizio: che cos’è? È il numero di frame (immagini sullo schermo) mostrati uno dopo l’altro in 1 secondo.
Se dici 30 FPS, mostri 30 immagini una dopo l’altra in 1 secondo. Se gli FPS sono troppo pochi vedi immagini a scatti, non fluide (non è sempre così).
Al momento il mio obiettivo è usare almeno 60 FPS e, come vedi, è proprio così 😄

FPS nel gioco
Mantenere il controllo
Ho letto diversi articoli su cosa sia meglio e più semplice. Dipende dal tipo di gioco e dalla piattaforma. Visto che punto sull’affidabilità e che si tratta di un semplice gioco 2D, ho scelto di fissare il framerate a 60.
Per questo uso https://github.com/bjornbytes/tick con in più una mia modifica, così che al momento è così.
local tick = {
rate = 1 / 60
}
local timeAccumulator = 0
function love.run()
love.load(love.arg.parseGameArguments(arg), arg)
love.update(0)
love.timer.step()
return function()
-- Handle events.
love.event.pump()
for name, a, b, c, d, e, f in love.event.poll() do
if name == "quit" and not (love.quit and love.quit()) then
return a or 0
end
love.handlers[name](a, b, c, d, e, f)
end
-- Get delta time.
local _, _, flags = love.window.getMode()
local dt = love.timer.step()
if flags.vsync > 0 and flags.refreshrate > 0 then
local perfectDt = 1 / flags.refreshrate
if dt < perfectDt * 1.3 and dt > perfectDt / 1.3 then -- If dt is somewhat near perfect, force it to be actually perfect.
dt = perfectDt
else
dt = math.min(dt, 1 / 20) -- In case the game is lagging, let it lag (but let the game think it's at least 20 FPS). Not clamping dt may put us in a situation where we can't do all required ticks in time and the game will more or less freeze.
end
end
-- Update game.
timeAccumulator = timeAccumulator + dt
local didUpdate = false
while timeAccumulator >= tick.rate do
timeAccumulator = timeAccumulator - tick.rate
didUpdate = true
-- local updateStartTime = love.timer.getTime()
love.update(tick.rate)
-- love.timer.sleep(20*(love.timer.getTime()-updateStartTime)) -- DEBUG: Emulate a slower computer.
end
-- Draw game.
if didUpdate then
love.graphics.origin()
love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
love.draw()
love.graphics.present()
end
if not (flags.vsync > 0 and didUpdate) then
love.timer.sleep(.001) -- Not needed if vsync is on and we called present(), as present() will have slept for us.
end
end
end
Lo faccio per poter dare per scontato che funzioni sempre a 60 FPS e che non succedano cose strane se qualcuno ha una scheda video che arriva a 10000 FPS. Con questa tecnica resta ‘sempre’ stabile.
Deltatime
In quasi tutto ciò che si muove uso il deltatime per evitare che i movimenti vadano fuori sincrono.
---Move point to destination
---@param dt number DeltaTime
---@return integer? x,integer? y,boolean? stopped
function Move:updateToDestination(dt)
if self.vDestination == nil then
return
end
local dist = self.vPosition:dist(self.vDestination)
local step = self.speed * dt
Vsync
La maggior parte dei monitor ha anche l’opzione vsync, che in ogni caso ho attivato in Love2d.
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
Per finire
Non so ancora al 100% se quello che ho pensato qui corrisponde alla pratica. Lo scoprirò solo dopo aver fatto qualche test su diversi computer e dispositivi. Credo che non lo avrai mai perfetto per tutti i sistemi. Ci sono ovviamente anche computer troppo lenti, su cui il gioco non funziona al meglio. Al momento sto sperimentando per mostrare un avviso in quei casi.
local checkFpsSeconds = .1
local minimalFpsNeeded = 55
local warningAfterSeconds = 4.0
local startLoadingTime = love.timer.getTime()
self.tick =
Tick.recur(
function()
local fps = love.timer.getFPS()
if tonumber(love.timer.getTime() - startLoadingTime) > warningAfterSeconds then
loadingScreen.textObj:setText("You need " .. tostring(minimalFpsNeeded - fps) .. " FPS more.")
end
if fps > minimalFpsNeeded then
self.tick:stop()
-- everything is fast
end
end,
checkFpsSeconds
)