カメラ
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ビューポート
engine3 の記事で、Camera クラスがどんなものかはすでに見てもらえたと思います。心配していて、疑問に思っていたのは、すべてをどうやって拡大縮小するかでした。
簡単に言うと、デバイスごとに画面の解像度が違うという問題があります。あるとき、Photoshop での最大の高さは240ピクセル、幅は無制限と決めました。そのうえで、love2d の設定は次のようにしています。
-- https://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution
--
-- 4:3
-- 1x 320 x 240 -- < minimal source background height
-- 2x 640 x 480
--
-- 16:9
-- 4x 1280x720
-- 6x 1920x1080 (fullHD)
-- 12x 3840x2160 (4K)
t.window.width = 1280 -- The window width (number)
t.window.height = 720 -- The window height (number)
t.window.usedpiscale = true -- Enable automatic DPI scaling (boolean)
t.window.highdpi = true -- Enable high-dpi mode for the window on a Retina display (boolean)
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
t.window.msaa = 0 -- The number of samples to use with multi-sampled antialiasing (number)
t.window.depth = nil -- The number of bits per sample in the depth buffer
t.window.stencil = nil -- The number of bits per sample in the stencil buffer
大事なのは、すべてがピクセルパーフェクトで描かれていることです。そのため、画像は ‘Nearest Neighbor (preserve hard edges)’ で拡大できます。スムージングを使う場合は複雑な拡大方法が必要になるので、これは大きな利点です。
love2d で次のように指定しておくことも大切です。
love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
love.graphics.setLineStyle("rough")
キャンバス
love2d では、ゲーム全体を描画するキャンバスを使っています。キャンバスの高さと幅は自分の設定で決めていて、Canvas も engine3 のクラスです。
config.lua
self.canvas = {
width = 320,
height = 240,
integerScaling = true,
subpixels = 4
}
function Canvas:new(data)
...
self.canvas = love.graphics.newCanvas(self.width * self.subpixels, self.height * self.subpixels)
self.canvas:setFilter("nearest", "nearest")
...
end
---Only execute this on init and window resize
function Canvas:calculateRenderInfo()
local _, _, windowWidth, windowHeight = love.window.getSafeArea()
local canvasWidth, canvasHeight = self:getDimensions()
-- Fill as much of the window as possible with the canvas while preserving the aspect ratio.
self.scale = math.min(windowWidth / canvasWidth, windowHeight / canvasHeight)
--self.scale = windowHeight / canvasHeight -- This would fill the height and possibly cut off the sides.
if self.integerScaling then
self.scale = math.floor(self.scale * self:getSubpixels()) / self:getSubpixels()
self.scale = math.max(self.scale, 1 / self:getSubpixels()) -- Avoid self.scale =0 if the window is tiny!
end
self.scaledWidth = canvasWidth * self.scale
self.scaledHeight = canvasHeight * self.scale
-- Center the canvas on the screen.
self:setX(math.floor((windowWidth - self.scaledWidth) / 2))
self:setY(math.floor((windowHeight - self.scaledHeight) / 2))
-- These are cached now
return self:getX(), self:getY(), self:getScale(), self:getPixelScale()
end
function love.resize(w, h)
-- re-calculate so we cache the new variables
-- @warning this is needed first, before we forward to the world
self.canvas:calculateRenderInfo()
-- forward to other entities
if self.world then
self.world:windowResizeEvent(
{
width = w,
height = h
}
)
end
end
最低240ピクセルの画面の高さから、どこまでも拡大するのに必要なのはこれだけです。もっと多くの画面でテストする必要はありますが、今のところいろいろな解像度で問題なく見え、ウィンドウのリサイズもうまく動いています。
カメラ
カメラは、選んだ entity を追いかけられるようにしました。つまり、それがカメラの向く中心になります。大事なのは、Canvas の高さと幅は常に決まっているのに、‘Scene’ はずっと横に広い、たとえば2000px あるということです。そのためカメラにもビューポート(キャンバス)の幅と高さを渡し、追いかける entity が動いたときにはカメラ自身が動くのではなく、love2d がキャンバス上に座標を描く方法そのものを変えます。こうして、カメラが右へ動いているような錯覚が生まれます。でも実際には、すべてのオブジェクトが左へ動いているのです。
function Camera:attach()
love.graphics.push("all")
-- Scroll to the camera's position.
local cornerX = self.x - self.width / 2
local cornerY = self.y - self.height / 2
-- Negative values because as the camera moves to the right, the world moves to the left etc.
love.graphics.translate(
Geometry.round(-cornerX, self.config.canvas.subpixels),
Geometry.round(-cornerY, self.config.canvas.subpixels)
)
end
function Camera:detach()
love.graphics.pop()
end
---@param x integer
---@param y integer
function Camera:setTarget(x, y)
if self:getWaitUntilOnTarget() then
if Tween:isActive("cameraFollow") then
print("camera is busy and getWaitUntilOnTarget is in use.")
return
end
-- at the moment if you want to wait then you don't use the player static camera
-- it will follow the camera from a to b
self:setTargetX(x)
self:setTargetY(y)
Tween.to(self, self.followSpeed, {x = self.targetX, y = self.targetY}, "cameraFollow"):ease("linear"):onupdate(
function()
if self.bound then
self.x =
math.min(
math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2),
self.bounds_max_x - self.width / 2
)
self.y =
math.min(
math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2),
self.bounds_max_y - self.height / 2
)
end
end
):oncomplete(
function()
self:callback(self.callbackAfterStop, self)
end
)
else
self:setTargetX(x)
self:setTargetY(y)
self.x = self.targetX
self.y = self.targetY
-- Ensure the camera stays within bounds
if self.bound then
self.x = math.min(math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2), self.bounds_max_x - self.width / 2)
self.y =
math.min(math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2), self.bounds_max_y - self.height / 2)
end
end
end
描画の順番
zindex については別の記事で読んでもらえたと思いますが、ここでは画面上の entity、キャンバス、カメラの順番の話です。これが、すべてを正しく処理するメインループです。
...
function Engine3:draw()
if self.world == nil then
return
end
-- Draw to the canvas
love.graphics.push("all")
love.graphics.setCanvas(self.canvas:getCanvas())
love.graphics.clear()
love.graphics.scale(self.canvas:getSubpixels())
if self.camera then
self.camera:attach()
end
self.world:draw()
-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onCanvas")) do
entity:draw()
end
if
self.loadingScreen ~= nil and self.loadingScreen:getIsVisible() == true and
self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == false
then
self.loadingScreen:draw()
self.loadingScreen.textObj:draw()
end
if self.camera then
self.camera:detach()
self.camera:draw() -- camera effects if needed
end
-- draw things within the canvas but without the moving camera
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("insideCanvasWithoutCameraMovement")) do
entity:draw()
end
-- Canvas drawing end
love.graphics.pop()
love.graphics.clear(0, 0, 0)
-- don't draw the canvas if there is a loadingScreen
if
self.loadingScreen == nil or self.loadingScreen:getIsVisible() == false or
self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == true
then
love.graphics.draw(self.canvas:getCanvas(), self.canvas:getX(), self.canvas:getY(), 0, self.canvas:getScale())
-- debug
-- love.graphics.rectangle(
-- "line",
-- self.canvas:getX(),
-- self.canvas:getY(),
-- self.canvas:getWidth() * self.canvas:getPixelScale(),
-- self.canvas:getHeight() * self.canvas:getPixelScale()
-- )
end
-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onScreen")) do
entity:draw()
end
if self.config.showFPS then
love.graphics.print("FPS: " .. tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10)
love.graphics.print(
string.format(
"Memory: gfx=%.1fMiB lua=%.1fMiB",
love.graphics.getStats().texturememory / 1024 ^ 2,
collectgarbage "count" / 1024
),
10,
25
)
end
if self.config.showMouseXY then
local mouseXOnScreen, mouseYOnScreen = love.mouse.getPosition()
local text = string.format("\nMouse screen: %d,%d", mouseXOnScreen, mouseYOnScreen)
if self.pointer then
text = text .. string.format("\nScreenToWorld: %d,%d", self.pointer:getScreenToWorld(mouseXOnScreen, mouseYOnScreen))
end
love.graphics.print(text, 10, 30)
end
end
...
最後に
カメラは理解するのが難しいコードでした。幸い、love2d のフォーラムでたくさんの例とサポートをもらえました。それがなかったら、たぶん時間がかかりすぎて、どうなっていたかわかりません。
ジッター、つまりカメラが落ち着かない問題にも悩まされました。これは entity を追いかける間、x だけを変えるようにして解決しました。
-- don't jitter, we only move left <> right
local newTargetY = self.targetY
if self.targetY == nil then
if self.followEntity.activeFrameset then
newTargetY = self.followEntity.activeFrameset:getY()
else
newTargetY = self.followEntity:getY() or self.followEntity:getFrameY()
end
end