フレームレート
どれくらいあれば十分?

どれくらいあれば十分?
私が作ろうとしているタイプのゲームには、それほど高い FPS は必要ありません。でも、まず基本に戻りましょう。FPS とは何か? 1秒間に続けて表示されるフレーム(画面の画像)の数のことです。
30 FPS なら、1秒間に30枚の画像を続けて表示します。FPS が低すぎると、映像がカクカクしてなめらかに見えません(いつもそうとは限りませんが)。
今のところ目標は最低 60 FPS で、見てのとおり、ちゃんと達成できています 😄

ゲーム内の FPS
コントロールを保つ
何がいちばん良くて簡単なのか、いくつも記事を読みました。ゲームの種類やプラットフォームによって違います。私は信頼性を重視していて、シンプルな2Dゲームなので、フレームレートを60に固定することにしました。
そのために https://github.com/bjornbytes/tick を使い、その上に自分で手を加えて、今はこうなっています。
local tick = {
rate = 1 / 60
}
local timeAccumulator = 0
function love.run()
love.load(love.arg.parseGameArguments(arg), arg)
love.update(0)
love.timer.step()
return function()
-- Handle events.
love.event.pump()
for name, a, b, c, d, e, f in love.event.poll() do
if name == "quit" and not (love.quit and love.quit()) then
return a or 0
end
love.handlers[name](a, b, c, d, e, f)
end
-- Get delta time.
local _, _, flags = love.window.getMode()
local dt = love.timer.step()
if flags.vsync > 0 and flags.refreshrate > 0 then
local perfectDt = 1 / flags.refreshrate
if dt < perfectDt * 1.3 and dt > perfectDt / 1.3 then -- If dt is somewhat near perfect, force it to be actually perfect.
dt = perfectDt
else
dt = math.min(dt, 1 / 20) -- In case the game is lagging, let it lag (but let the game think it's at least 20 FPS). Not clamping dt may put us in a situation where we can't do all required ticks in time and the game will more or less freeze.
end
end
-- Update game.
timeAccumulator = timeAccumulator + dt
local didUpdate = false
while timeAccumulator >= tick.rate do
timeAccumulator = timeAccumulator - tick.rate
didUpdate = true
-- local updateStartTime = love.timer.getTime()
love.update(tick.rate)
-- love.timer.sleep(20*(love.timer.getTime()-updateStartTime)) -- DEBUG: Emulate a slower computer.
end
-- Draw game.
if didUpdate then
love.graphics.origin()
love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
love.draw()
love.graphics.present()
end
if not (flags.vsync > 0 and didUpdate) then
love.timer.sleep(.001) -- Not needed if vsync is on and we called present(), as present() will have slept for us.
end
end
end
こうしているのは、ゲームが常に 60 FPS で動くと前提にできるようにするため、そして誰かが 10000 FPS も出るグラフィックカードを使っていても、おかしなことが起きないようにするためです。この方法なら「常に」安定します。
Deltatime
動くものにはほぼすべて deltatime を使って、動きがずれないようにしています。
---Move point to destination
---@param dt number DeltaTime
---@return integer? x,integer? y,boolean? stopped
function Move:updateToDestination(dt)
if self.vDestination == nil then
return
end
local dist = self.vPosition:dist(self.vDestination)
local step = self.speed * dt
Vsync
ほとんどのモニターには vsync のオプションもあり、少なくとも Love2d ではオンにしています。
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
最後に
ここで考えたことが実際にうまくいくのか、まだ100%はわかりません。それは、いろいろなコンピューターやデバイスでテストしてみて初めてわかることです。すべてのシステムで完璧にすることは、たぶん無理でしょう。もちろん、遅すぎてゲームが最適に動かないコンピューターもあります。今は、そういう場合にメッセージを表示する方法を試しています。
local checkFpsSeconds = .1
local minimalFpsNeeded = 55
local warningAfterSeconds = 4.0
local startLoadingTime = love.timer.getTime()
self.tick =
Tick.recur(
function()
local fps = love.timer.getFPS()
if tonumber(love.timer.getTime() - startLoadingTime) > warningAfterSeconds then
loadingScreen.textObj:setText("You need " .. tostring(minimalFpsNeeded - fps) .. " FPS more.")
end
if fps > minimalFpsNeeded then
self.tick:stop()
-- everything is fast
end
end,
checkFpsSeconds
)