フレームセット
画像に命を吹き込む

処理
今のところ、ゲームは Photoshop を使って組み立てています。.psd ファイルからすべてをゲーム用に変換してくれる、シンプルなエディターを使うことを念頭に置いてそうしました。その中には、私が ‘Scene’ と呼んでいるもの、たとえばリビングがあります。Photoshop のレイヤーひとつが、ゲームの Frameset ひとつに対応します。
.psd ファイルは NodeJs と Python で処理され、ばらばらの透過画像になり、画像の輪郭(ポリゴン)も手に入ります。そのあと画像は TexturePacker で処理され、ゲームですばやく読み込めるようになります。
これは AtlasLoader とも呼ばれますが、私は TexturePacker が作る json に、ポリゴン情報などのデータを追加しています。
{
"meta": {
"ukey": 20,
"height": 240,
"width": 800,
"pathFindingTop": 140,
"audiosets": [
"assets/audio/character/11/en/audio.mp"
],
"image": "assets/scene/20/atlas.png"
},
"layers": [
{
"name": "background-stone-circle",
"frames": [
{
"visible": true,
"quad": {
"x": 1596,
"y": 369,
"w": 198,
"h": 105
},
"x": 82,
"y": 59,
"order": 1,
"collidable": []
}
],
"collidableA": [
1,
2,
3,
4
],
"collidableB": [
4
],
"collidableRect": [
82,
59,
279,
163
],
"zindexStatic": 13,
"zindexType": "static"
},
...
Zindex
拡張した atlas.json には zindex も書かれています。これは Photoshop でそのレイヤーが何番目にあるかを示す数字です。こうすることで、すべての画像が同じ順番で重なります。
zindex は思っている以上に重要です。entity がオブジェクトの手前を歩くか、後ろを歩くかを決めるからです。
これは、ゲームの中で画像をどれだけ手前、あるいは奥に置くかを示す数字で、Photoshop のレイヤー順と同じです。
もう一度リファクタリングする必要はありますが、今のところ私が望むとおりに動いています。プレイヤーの足がほかの entity と同じ高さにあると、ゲーム内の zindex が自動的に変わります。また、何かが ‘static’ な zindex を持つのか、ほかの entity の ‘above’ に来るべきなのかも定義しています。
function World:updateZindex()
local framesetSortByY = {}
for i = 1, #self.framesetsToProcess do
if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()
if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
-- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
end
-- special cases
if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
if zindexStatic ~= nil then
-- force the static zindex to be the given number, don't change it
y = tonumber(zindexStatic)
else
-- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
y = i
end
end
-- temp processing table
table.insert(
framesetSortByY,
{
frameset = self.framesetsToProcess[i],
y = y,
ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
}
)
end
end
-- special cases, after processing
for i = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
-- search this frameset
for i2 = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
break
end
end
end
end
-- sort using the calculate y
table.sort(
framesetSortByY,
function(a, b)
return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
end
)
-- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
for i = 1, #framesetSortByY do
framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
end
-- now we let the engine do his thing with zindex sorting
World.super.updateZindex(self)
end
Frameset
ただ、この記事の本題は、engine3 での Frameset とは正確には何か、ということでした。Frameset は、画像を1枚または複数枚入れられるクラスです。複数あれば、アニメーションとして再生できます。entity は1つまたは複数の Frameset を持てます。画像に関する大事な情報はすべて Frameset に入っていて、ゲーム中に変更することもできます。
Frameset クラスの簡単な概要
---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback
...
function Frameset:getOriginY()
return self.originY
end
function Frameset:getOriginX()
return self.originX
end
function Frameset:getZindex()
return self.zindex
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getX()
return self.x
end
function Frameset:getFrameY()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.y
end
function Frameset:getY()
return self.y
end
function Frameset:stop()
self.animationStatus = self.IDLE
self.framekey = 1
self:hide()
end
--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
-- {0.00, 1},
-- {0.46, 2},
-- {0.95, 5},
-- ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
if timeTable then
self.timeTable = timeTable
for _, date in pairs(timeTable) do
Tick.delay(
function()
self.framekey = date[2]
-- the last key
if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
if timeTableEndCallback then
timeTableEndCallback()
end
end
end,
date[1]
)
end
end
self.animationStatus = self.PLAYING
if ignoreAutoShow ~= true then
self:show()
end
end
function Frameset:pause(frameKey)
if frameKey ~= nil then
self.framekey = frameKey
self.frames[self.framekey].visible = true
end
self.animationStatus = self.PAUSE
end
function Frameset:update(dt, entity)
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
local update = true
-- its not not visible on the screen
if currentFrame.visible == false then
update = false
end
-- its a static image, no need to update things
if self.isAnimation == false then
update = false
end
-- We don't want to play this animation
if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
update = false
end
-- We manage our own frame time
if self.timeTable ~= nil then
update = false
end
if update then
self.time = self.time + dt
if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
self.time = 0
end
end
self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)
return update
end
...
クラスはもう約866行あり、ここに載せるには長すぎます。中身は、アニメーションと静止画の両方で画像を制御するための基本部分だけです。
アニメーション
frameset に画像が複数ある場合、順番に再生できます。
frameset:play()

右へ歩くマーティン