Simpan permainan
Simpan dan muat

Menyimpan
Atas sebab tertentu saya tidak mahu terus mengerjakan bahagian ini. Malah saya takut ia akan menjadi sesuatu yang sukar. Tetapi oleh sebab saya sudah membuat beberapa babak ujian, lebih mudah jika permainan boleh disimpan. Dan sudah tentu dimuatkan semula.
Untuk itu saya mencipta kelas dalam engine3, iaitu serialization.lua, yang merupakan pembalut di sekeliling binser.
Dengan ini data objek boleh disimpan dengan betul.
Dalam permainan, saya kemudian membuat kelas state.lua yang lebih kurang begini.
function State:saveEntities()
for _, entity in pairs(entityManager.entities) do
if entity.saveEntity then
entity:saveEntity()
end
end
end
---@param file string Where to save the data
function State:save(file, force)
-- Check if it is possible to save right now
if action:isProcessWorking() and force ~= true then
print("saving is not possible now, a action is still working")
return false
end
local data = {}
-- Create a save state for all entities that are needed
self:saveEntities()
-- We don't need all session data.
-- @warning keep this up to date if you want to add something
local sessionData = session:getData()
local validSessionKeyNamePatterns = {
"^actor-.*",
"^item-.*",
"^animation-.*",
"^scene-.*",
"action",
"^entity_delete",
"^entity_properties",
"^currentSceneUkey"
}
for sessionKeyName, sessionValue in pairs(sessionData) do
-- I don't know how to create multi patterns ... [x|y] don't work
local check = false
for _, pattern in pairs(validSessionKeyNamePatterns) do
if string.match(sessionKeyName, pattern) ~= nil then
if self.config.log.state then
print("[SESSION.SET." .. sessionKeyName .. "]")
end
data[sessionKeyName] = sessionValue
check = true
break
end
end
if check == false and self.config.log.state then
print("[SESSION.INFO." .. sessionKeyName .. "] don't match any save pattern")
end
end
local success, message = love.filesystem.write(file, Serialization.serialize(data))
if success == false then
error("Cannot save data, " .. message)
end
end
---@param file string What file data to load
function State:load(file)
local data = love.filesystem.read(file)
if data then
local results, len = Serialization.deserialize(data)
-- at the moment we only use one object in each file
if len == 1 then
-- set the session data
session:setData(results[1])
end
end
end
Penggunaan
Dalam setiap kelas entity kini boleh dibuat (secara pilihan) dua fungsi yang digunakan semasa menyimpan dan memuatkan permainan. Di bawah ialah contoh ringkas daripada entity watak. Kelebihan pendekatan ini ialah pada masa depan anda boleh bergerak ke mana-mana arah, dan fail juga sangat kecil.
-- special function that will execute when saving the game
function Actor:saveEntity()
-- maybe a extend class did create some data
local data = session:get("actor-" .. self.ukey) or {}
data.sceneUkey = self.sceneUkey
data.lastMove = self.lastMove
data.movableByUserInput = self.movableByUserInput
if self.activeFrameset then
data.startPositionX = self.activeFrameset:getX()
data.startPositionY = self.activeFrameset:getY()
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
data.frameset = {}
for index, frameset in pairs(self.frameset) do
data.frameset[index] = frameset.name
end
session:set("actor-" .. self.ukey, data)
end
function Actor:loadEntity()
local restoreData = session:get("actor-" .. self.ukey)
if restoreData == nil then
return
end
if restoreData.sceneUkey ~= nil then
self:setSceneUkey(restoreData.sceneUkey)
end
if restoreData.movableByUserInput ~= nil then
self:setMovableByUserInput(restoreData.movableByUserInput)
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
if restoreData.frameset then
for index, framesetName in pairs(restoreData.frameset) do
self:setFrameset(index, framesetName)
end
end
if restoreData.startPositionX and restoreData.startPositionY then
self.movable.vPosition.x = restoreData.startPositionX
self.movable.vPosition.y = restoreData.startPositionY
self:setXY(self.movable.vPosition.x, self.movable.vPosition.y)
end
if restoreData.lastMove then
-- what will be the new activeFrameset (index)
self:setActiveFrameset(restoreData.lastMove)
end
-- when load scene is used, we don't set the player position
-- @warning we do this after setXY, because that function will show the player
local currentSceneUkey = session:get("currentSceneUkey")
if currentSceneUkey and self.sceneUkey ~= currentSceneUkey then
self:hide()
end
end
Akhir kata
Seperti yang anda lihat, anda hanya perlu pastikan bahawa hanya data yang benar-benar diperlukan disimpan. Semua data lain tidak perlu dan menjadikan penyahpepijatan hampir mustahil. Jangan tunggu terlalu lama untuk membina sistem seperti ini, kerana anda tetap perlu membuatnya.
Kod di atas buat masa ini dikawal dengan butang, dengan tangkapan skrin permainan, dan watak yang dipilih mengatakan simpanan berjaya.
self.buttonSave.callbackAfterMousePressedEvent["btnSave"] = function(button)
local currentTime = os.time()
local saveGameName = "savegame" .. currentTime .. ".data"
local saveGameScreenshot = "screenshot" .. currentTime .. ".png"
-- create a screenshot without the state menu (write it to the save directory (love default))
love.graphics.captureScreenshot(saveGameScreenshot)
-- save the game
State():save(saveGameName)
-- say that the save the game was correct
local activeActor = entityManager:find({ movableByUserInput = true }, "Player")
if #activeActor == 1 then
local actionSay = ActionSay()
actionSay:execute(
{
action = action.SAY,
initiator = activeActor[1]
},
{
text = i18n:s("Save game done!")
},
nil,
{},
{},
nil
)
end
self.buttonLoad:setIsVisible(true)
return { preventDefault = true }
end