Frameset
Afbeeldingen tot leven brengen
- Martin
- 7 min read

Verwerking
Op dit moment is het spel opgebouwd met behulp van Photoshop. Dit heb ik gedaan met in het achterhoofd dat ik een eenvoudige editor wou gebruiken die aan de hand van de .psd file alles omzet naar het spel. Hierin staat wat ik noem een ‘Scene’ bijvoorbeeld de woonkamer. Elke laag in Photoshop staat gelijk aan een Frameset in in het spel.
Het .psd bestand wordt verwerkt met NodeJs en Python zodat het losse transparante afbeeldingen worden en ik de contouren van de afbeeldingen heb (polygon). De afbeeldingen worden vervolgens verwerkt met TexturePacker, zodat het inladen in het spel snel is.
Men noemt dit ook wel een AtlasLoader, alleen pas ik de json die TexturePacker maakt aan met extra data, zoals de polygon info.
{
"meta": {
"ukey": 20,
"height": 240,
"width": 800,
"pathFindingTop": 140,
"audiosets": [
"assets/audio/character/11/en/audio.mp"
],
"image": "assets/scene/20/atlas.png"
},
"layers": [
{
"name": "background-stone-circle",
"frames": [
{
"visible": true,
"quad": {
"x": 1596,
"y": 369,
"w": 198,
"h": 105
},
"x": 82,
"y": 59,
"order": 1,
"collidable": []
}
],
"collidableA": [
1,
2,
3,
4
],
"collidableB": [
4
],
"collidableRect": [
82,
59,
279,
163
],
"zindexStatic": 13,
"zindexType": "static"
},
...
Zindex
In de uitbreiding van de atlas.json staat ook de zindex vermeld, dit is een getal op welke positie de laag in Photoshop staat. Op die manier komen de afbeeldingen allemaal op dezelfde volgorde op elkaar te liggen.
De zindex is nog belangrijker dan je zou denken, dit bepaald namelijk of een entity voor of achter een object gaat lopen.
Dit is een getal hoe hoog/laag achter elkaar de afbeelding in het spel moet staan, dit is gelijk aan de Photoshop laag volgorde.
Ik moet dit nog een keer een refactor geven, maar het doet precies wat ik op dit moment wil. Indien de voeten van de speler op dezelfde hoogte staan als de andere entity, dan veranderd de zindex in het spel automatisch. Ook defineer ik of iets een ‘static’ zindex heeft, of ‘above’ een andere entity moet komen.
function World:updateZindex()
local framesetSortByY = {}
for i = 1, #self.framesetsToProcess do
if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()
if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
-- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
end
-- special cases
if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
if zindexStatic ~= nil then
-- force the static zindex to be the given number, don't change it
y = tonumber(zindexStatic)
else
-- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
y = i
end
end
-- temp processing table
table.insert(
framesetSortByY,
{
frameset = self.framesetsToProcess[i],
y = y,
ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
}
)
end
end
-- special cases, after processing
for i = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
-- search this frameset
for i2 = 1, #framesetSortByY do
if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
break
end
end
end
end
-- sort using the calculate y
table.sort(
framesetSortByY,
function(a, b)
return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
end
)
-- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
for i = 1, #framesetSortByY do
framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
end
-- now we let the engine do his thing with zindex sorting
World.super.updateZindex(self)
end
Frameset
Maar dit artikel ging eigenlijk over wat in engine3 precies een Frameset is. Dit is een class waarin je 1 of meerdere afbeeldingen kun plaatsen. Indien het er meerdere zijn, kun je het afspelen zoals een animatie. Een entity kan 1 of meerdere Framesets hebben. Alle essentiele informatie over de afbeelding staat in de Frameset, en is ook aanpasbaar tijdens het spel.
Een beknopt overzicht van de Frameset class
---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback
...
function Frameset:getOriginY()
return self.originY
end
function Frameset:getOriginX()
return self.originX
end
function Frameset:getZindex()
return self.zindex
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getFrameX()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.x
end
function Frameset:getX()
return self.x
end
function Frameset:getFrameY()
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
return currentFrame.y
end
function Frameset:getY()
return self.y
end
function Frameset:stop()
self.animationStatus = self.IDLE
self.framekey = 1
self:hide()
end
--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
-- {0.00, 1},
-- {0.46, 2},
-- {0.95, 5},
-- ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
if timeTable then
self.timeTable = timeTable
for _, date in pairs(timeTable) do
Tick.delay(
function()
self.framekey = date[2]
-- the last key
if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
if timeTableEndCallback then
timeTableEndCallback()
end
end
end,
date[1]
)
end
end
self.animationStatus = self.PLAYING
if ignoreAutoShow ~= true then
self:show()
end
end
function Frameset:pause(frameKey)
if frameKey ~= nil then
self.framekey = frameKey
self.frames[self.framekey].visible = true
end
self.animationStatus = self.PAUSE
end
function Frameset:update(dt, entity)
local currentFrame = self:getCurrentFrame()
local update = true
-- its not not visible on the screen
if currentFrame.visible == false then
update = false
end
-- its a static image, no need to update things
if self.isAnimation == false then
update = false
end
-- We don't want to play this animation
if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
update = false
end
-- We manage our own frame time
if self.timeTable ~= nil then
update = false
end
if update then
self.time = self.time + dt
if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
self.time = 0
end
end
self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)
return update
end
...
De class zelf bevat ondertussen +/- 866 regels en is te veel om hier te posten. Hierin zit alleen maar de basis voor het aansturen van de afbeeldingen, zowel animatie als static.
Animatie
Wanneer een frameset meerdere afbeeldingen heeft is het mogelijk om dit achter elkaar af te spelen.
frameset:play()

Martin loop naar rechts


