Frameset

Å gi bilder liv

Fra piksel til animasjon

Behandling

Akkurat nå er spillet bygget opp ved hjelp av Photoshop. Det gjorde jeg med tanke på at jeg ville bruke en enkel editor som gjør om alt til spillet ut fra .psd-filen. Der ligger det jeg kaller en ‘Scene’, for eksempel stuen. Hvert lag i Photoshop tilsvarer et Frameset i spillet.

.psd-filen behandles med NodeJs og Python, slik at den blir til separate gjennomsiktige bilder og jeg får konturene av bildene (polygon). Bildene behandles deretter med TexturePacker, slik at innlastingen i spillet går raskt.

Dette kalles også en AtlasLoader, men jeg utvider json-en TexturePacker lager med ekstra data, som polygoninformasjon.

{
  "meta": {
    "ukey": 20,
    "height": 240,
    "width": 800,
    "pathFindingTop": 140,
    "audiosets": [
      "assets/audio/character/11/en/audio.mp"
    ],
    "image": "assets/scene/20/atlas.png"
  },
  "layers": [
    {
      "name": "background-stone-circle",
      "frames": [
        {
          "visible": true,
          "quad": {
            "x": 1596,
            "y": 369,
            "w": 198,
            "h": 105
          },
          "x": 82,
          "y": 59,
          "order": 1,
          "collidable": []
        }
      ],
      "collidableA": [
        1,
        2,
        3,
        4
      ],
      "collidableB": [
        4
      ],
      "collidableRect": [
        82,
        59,
        279,
        163
      ],
      "zindexStatic": 13,
      "zindexType": "static"
    },
...

Zindex

I utvidelsen av atlas.json står også zindex, et tall for hvilken posisjon laget har i Photoshop. Slik havner bildene oppå hverandre i samme rekkefølge.

zindex er enda viktigere enn man skulle tro, for den avgjør om en entity går foran eller bak et objekt.

Det er et tall for hvor langt fram eller bak bildet skal ligge i spillet, det samme som lagrekkefølgen i Photoshop.

Jeg må refaktorere dette en gang til, men det gjør akkurat det jeg vil akkurat nå. Hvis føttene til spilleren står i samme høyde som en annen entity, endres zindex automatisk i spillet. Jeg definerer også om noe har en ‘static’ zindex eller skal ligge ‘above’ en annen entity.

function World:updateZindex()
    local framesetSortByY = {}
    for i = 1, #self.framesetsToProcess do
        if self.framesetsToProcess[i] and self.framesetsToProcess[i].parentEntity then
            local y = self.framesetsToProcess[i]:getY() or self.framesetsToProcess[i]:getFrameY()

            if self.framesetsToProcess[i]:getOriginY() ~= Offset.BOTTOM then
                -- @warning we use the max height, not the current frame height, but it is oke
                y = y + self.framesetsToProcess[i]:calcFrameMaxHeight()
            end

            -- special cases
            if self.framesetsToProcess[i].zindexType == "static" then
                local zindexStatic = self.framesetsToProcess[i].zindexStatic
                if zindexStatic ~= nil then
                    -- force the static zindex to be the given number, don't change it
                    y = tonumber(zindexStatic)
                else
                    -- @warning we assume that the zindex are in correct order inside the yml files
                    y = i
                end
            end

            -- temp processing table
            table.insert(
                framesetSortByY,
                {
                    frameset = self.framesetsToProcess[i],
                    y = y,
                    ukey = self.framesetsToProcess[i].parentEntity.ukey
                }
            )
        end
    end

    -- special cases, after processing
    for i = 1, #framesetSortByY do
        if framesetSortByY[i].frameset.zindexType == "above" then
            -- search this frameset
            for i2 = 1, #framesetSortByY do
                if framesetSortByY[i].frameset.zindexStatic == framesetSortByY[i2].ukey then
                    framesetSortByY[i].y = framesetSortByY[i2].y + 1
                    break
                end
            end
        end
    end

    -- sort using the calculate y
    table.sort(
        framesetSortByY,
        function(a, b)
            return a.y ~= nil and b.y ~= nil and a.y < b.y
        end
    )

    -- now we loop over the this sorted by y and create the new zindex
    for i = 1, #framesetSortByY do
        framesetSortByY[i].frameset.zindex = i
    end

    -- now we let the engine do his thing with zindex sorting
    World.super.updateZindex(self)
end

Frameset

Men denne artikkelen handlet egentlig om hva et Frameset er i engine3. Det er en klasse der du kan legge 1 eller flere bilder. Hvis det er flere, kan du spille dem av som en animasjon. En entity kan ha 1 eller flere Framesets. All viktig informasjon om bildet ligger i Frameset og kan også endres under spillet.

En kort oversikt over Frameset-klassen

---@class Frameset: Object
---@field parentEntity Object The parent entity that going to use this frameset
---@field namespace string For example scene/item/character
---@field name string
---@field visible boolean
---@field config Config
---@field resource love.Image resource A reference to the atlas image
---@field resourceFile string resourceFile Resource path
---@field frames table<Frame> frames A static image contains only one frame
---@field framekey number Current frame key, a non animation have only one 1 frame. (default 1)
---@field isAnimation boolean It is counting the number of frames > 1
---@field zindex integer The z-index order
---@field scaleX? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field scaleY? number Scale. A negative scaling factor to flip about its centerline.
---@field quad? table<love.Quad> quad Default not loaded
---@field x? integer The x position for the full frameset, to overrule the default Frame.x
---@field y? integer The y position for the full frameset, to overrule the default Frame.y
---@field frameMaxWidth? integer The max width from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeight? integer The max height from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field frameMaxWidthObj Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxWidth()
---@field frameMaxHeightObj? Frame The frame from all the frames in a frameset this is only set after calling self:calcFrameMaxHeight()
---@field time? integer Animation timer
---@field animationStatus? number See constants IDLE|PLAYING|PAUSE
---@field callbackAfterDraw? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterUpdate? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterXy? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field callbackAfterVisibility? table<function> Table with 0 or more callback functions.
---@field collidableA? table If this frameset is collidable (sides) {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableB? table If this frameset is collidable (sides) overrule the other collidable target option {1[opt](left),2([opt]right),3([opt]top),4([opt]bottom)}.
---@field collidableRects? table Collidable rects [{x1,y1,x2,y2}, ...]
---@field whitespace? boolean If the source image uses a whitespace around its image
---@field originX? integer Default the x coordinate origin is Offset.LEFT. For example when you use center, the x position is in the frameset center
---@field originY? integer
---@field callback Callback

...
function Frameset:getOriginY()
    return self.originY
end

function Frameset:getOriginX()
    return self.originX
end

function Frameset:getZindex()
    return self.zindex
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getFrameX()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.x
end

function Frameset:getX()
    return self.x
end

function Frameset:getFrameY()
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    return currentFrame.y
end

function Frameset:getY()
    return self.y
end

function Frameset:stop()
    self.animationStatus = self.IDLE
    self.framekey = 1
    self:hide()
end

--- Start the frameset animation.
-- When you start a animation it will visible.
-- time to show, framekey
-- {
--  {0.00, 1},
--  {0.46, 2},
--  {0.95, 5},
--  ...
-- }
---@param timeTable? table Play the tables like the table
---@param timeTableEndCallback? table When the last key is played
---@param ignoreAutoShow? bool Don't execute the show() function
function Frameset:play(timeTable, timeTableEndCallback, ignoreAutoShow)
    if timeTable then
        self.timeTable = timeTable
        for _, date in pairs(timeTable) do
            Tick.delay(
                function()
                    self.framekey = date[2]

                    -- the last key
                    if self.timeTable[#self.timeTable][1] == date[1] then
                        if timeTableEndCallback then
                            timeTableEndCallback()
                        end
                    end
                end,
                date[1]
            )
        end
    end
    self.animationStatus = self.PLAYING
    if ignoreAutoShow ~= true then
        self:show()
    end
end

function Frameset:pause(frameKey)
    if frameKey ~= nil then
        self.framekey = frameKey
        self.frames[self.framekey].visible = true
    end

    self.animationStatus = self.PAUSE
end

function Frameset:update(dt, entity)
    local currentFrame = self:getCurrentFrame()
    local update = true

    -- its not not visible on the screen
    if currentFrame.visible == false then
        update = false
    end

    -- its a static image, no need to update things
    if self.isAnimation == false then
        update = false
    end

    -- We don't want to play this animation
    if self.isAnimation and self.animationStatus ~= self.PLAYING then
        update = false
    end

    -- We manage our own frame time
    if self.timeTable ~= nil then
        update = false
    end

    if update then
        self.time = self.time + dt
        if self.time >= (currentFrame.duration / 1000) then
            self.framekey = (self.framekey % #self.frames) + 1
            self.time = 0
        end
    end

    self:callback(self.callbackAfterUpdate, entity, self, update, currentFrame, dt)

    return update
end
...

Klassen har etter hvert rundt 866 linjer og er for mye å vise her. Den inneholder bare grunnlaget for å styre bildene, både animert og statisk.

Animasjon

Når et frameset har flere bilder, kan de spilles av etter hverandre.

frameset:play()
Martin går mot høyre

Martin går mot høyre