Lagre spillet
Lagre og laste inn

Lagre
Av en eller annen grunn ville jeg ikke jobbe med dette med en gang. Jeg var faktisk redd for at det skulle bli vanskelig. Men siden jeg allerede hadde laget noen testscener, var det mer praktisk å kunne lagre spillet. Og selvfølgelig laste det inn.
Til det har jeg laget en klasse i engine3, nemlig serialization.lua, som er en wrapper rundt binser.
Dermed er det mulig å lagre objektdata riktig.
I spillet har jeg deretter laget en state.lua-klasse som ser omtrent slik ut.
function State:saveEntities()
for _, entity in pairs(entityManager.entities) do
if entity.saveEntity then
entity:saveEntity()
end
end
end
---@param file string Where to save the data
function State:save(file, force)
-- Check if it is possible to save right now
if action:isProcessWorking() and force ~= true then
print("saving is not possible now, a action is still working")
return false
end
local data = {}
-- Create a save state for all entities that are needed
self:saveEntities()
-- We don't need all session data.
-- @warning keep this up to date if you want to add something
local sessionData = session:getData()
local validSessionKeyNamePatterns = {
"^actor-.*",
"^item-.*",
"^animation-.*",
"^scene-.*",
"action",
"^entity_delete",
"^entity_properties",
"^currentSceneUkey"
}
for sessionKeyName, sessionValue in pairs(sessionData) do
-- I don't know how to create multi patterns ... [x|y] don't work
local check = false
for _, pattern in pairs(validSessionKeyNamePatterns) do
if string.match(sessionKeyName, pattern) ~= nil then
if self.config.log.state then
print("[SESSION.SET." .. sessionKeyName .. "]")
end
data[sessionKeyName] = sessionValue
check = true
break
end
end
if check == false and self.config.log.state then
print("[SESSION.INFO." .. sessionKeyName .. "] don't match any save pattern")
end
end
local success, message = love.filesystem.write(file, Serialization.serialize(data))
if success == false then
error("Cannot save data, " .. message)
end
end
---@param file string What file data to load
function State:load(file)
local data = love.filesystem.read(file)
if data then
local results, len = Serialization.deserialize(data)
-- at the moment we only use one object in each file
if len == 1 then
-- set the session data
session:setData(results[1])
end
end
end
Bruk
I hver entity-klasse kan det nå (valgfritt) lages to funksjoner som brukes når spillet lagres og lastes inn. Under ser du et kort eksempel fra entityen til figurene. Fordelen med denne tilnærmingen er at du kan gå i alle retninger i fremtiden, men også at filene blir veldig små.
-- special function that will execute when saving the game
function Actor:saveEntity()
-- maybe a extend class did create some data
local data = session:get("actor-" .. self.ukey) or {}
data.sceneUkey = self.sceneUkey
data.lastMove = self.lastMove
data.movableByUserInput = self.movableByUserInput
if self.activeFrameset then
data.startPositionX = self.activeFrameset:getX()
data.startPositionY = self.activeFrameset:getY()
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
data.frameset = {}
for index, frameset in pairs(self.frameset) do
data.frameset[index] = frameset.name
end
session:set("actor-" .. self.ukey, data)
end
function Actor:loadEntity()
local restoreData = session:get("actor-" .. self.ukey)
if restoreData == nil then
return
end
if restoreData.sceneUkey ~= nil then
self:setSceneUkey(restoreData.sceneUkey)
end
if restoreData.movableByUserInput ~= nil then
self:setMovableByUserInput(restoreData.movableByUserInput)
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
if restoreData.frameset then
for index, framesetName in pairs(restoreData.frameset) do
self:setFrameset(index, framesetName)
end
end
if restoreData.startPositionX and restoreData.startPositionY then
self.movable.vPosition.x = restoreData.startPositionX
self.movable.vPosition.y = restoreData.startPositionY
self:setXY(self.movable.vPosition.x, self.movable.vPosition.y)
end
if restoreData.lastMove then
-- what will be the new activeFrameset (index)
self:setActiveFrameset(restoreData.lastMove)
end
-- when load scene is used, we don't set the player position
-- @warning we do this after setXY, because that function will show the player
local currentSceneUkey = session:get("currentSceneUkey")
if currentSceneUkey and self.sceneUkey ~= currentSceneUkey then
self:hide()
end
end
Til slutt
Som du ser, må du bare sørge for at du bare lagrer dataene du faktisk trenger. Alle andre data er overflødige og gjør feilsøking nesten umulig. Ikke vent for lenge med et slikt system, for du må uansett lage det.
Koden over styres akkurat nå med en knapp, med et skjermbilde av spillet, og den valgte figuren sier at lagringen var vellykket.
self.buttonSave.callbackAfterMousePressedEvent["btnSave"] = function(button)
local currentTime = os.time()
local saveGameName = "savegame" .. currentTime .. ".data"
local saveGameScreenshot = "screenshot" .. currentTime .. ".png"
-- create a screenshot without the state menu (write it to the save directory (love default))
love.graphics.captureScreenshot(saveGameScreenshot)
-- save the game
State():save(saveGameName)
-- say that the save the game was correct
local activeActor = entityManager:find({ movableByUserInput = true }, "Player")
if #activeActor == 1 then
local actionSay = ActionSay()
actionSay:execute(
{
action = action.SAY,
initiator = activeActor[1]
},
{
text = i18n:s("Save game done!")
},
nil,
{},
{},
nil
)
end
self.buttonLoad:setIsVisible(true)
return { preventDefault = true }
end