Kamera
Se det genom en kamera

Viewport
I artikeln om engine3 kunde du redan se hur klassen Camera ser ut. Något som jag oroade mig för och undrade över var hur jag skulle skala upp allt.
Kort sagt är problemet att varje enhet har en annan skärmupplösning. Någon gång bestämde jag att den maximala höjden i Photoshop är 240 pixlar och att bredden är obegränsad. Sedan är love2d konfigurerat på följande sätt.
-- https://en.wikipedia.org/wiki/Display_resolution
--
-- 4:3
-- 1x 320 x 240 -- < minimal source background height
-- 2x 640 x 480
--
-- 16:9
-- 4x 1280x720
-- 6x 1920x1080 (fullHD)
-- 12x 3840x2160 (4K)
t.window.width = 1280 -- The window width (number)
t.window.height = 720 -- The window height (number)
t.window.usedpiscale = true -- Enable automatic DPI scaling (boolean)
t.window.highdpi = true -- Enable high-dpi mode for the window on a Retina display (boolean)
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
t.window.msaa = 0 -- The number of samples to use with multi-sampled antialiasing (number)
t.window.depth = nil -- The number of bits per sample in the depth buffer
t.window.stencil = nil -- The number of bits per sample in the stencil buffer
Det viktiga att veta är att allt är ritat pixel perfect, så bilderna kan skalas upp med ‘Nearest Neighbor (preserve hard edges)’. Det är en stor fördel jämfört med utjämning, som kräver en krånglig uppskalningsmetod.
Det är också viktigt att jag anger följande i love2d
love.graphics.setDefaultFilter("nearest", "nearest")
love.graphics.setLineStyle("rough")
Canvas
I love2d använder jag ett canvas som hela spelet ritas på. Höjden och bredden på canvaset bestäms av min egen konfiguration, och Canvas är också en engine3-klass.
config.lua
self.canvas = {
width = 320,
height = 240,
integerScaling = true,
subpixels = 4
}
function Canvas:new(data)
...
self.canvas = love.graphics.newCanvas(self.width * self.subpixels, self.height * self.subpixels)
self.canvas:setFilter("nearest", "nearest")
...
end
---Only execute this on init and window resize
function Canvas:calculateRenderInfo()
local _, _, windowWidth, windowHeight = love.window.getSafeArea()
local canvasWidth, canvasHeight = self:getDimensions()
-- Fill as much of the window as possible with the canvas while preserving the aspect ratio.
self.scale = math.min(windowWidth / canvasWidth, windowHeight / canvasHeight)
--self.scale = windowHeight / canvasHeight -- This would fill the height and possibly cut off the sides.
if self.integerScaling then
self.scale = math.floor(self.scale * self:getSubpixels()) / self:getSubpixels()
self.scale = math.max(self.scale, 1 / self:getSubpixels()) -- Avoid self.scale =0 if the window is tiny!
end
self.scaledWidth = canvasWidth * self.scale
self.scaledHeight = canvasHeight * self.scale
-- Center the canvas on the screen.
self:setX(math.floor((windowWidth - self.scaledWidth) / 2))
self:setY(math.floor((windowHeight - self.scaledHeight) / 2))
-- These are cached now
return self:getX(), self:getY(), self:getScale(), self:getPixelScale()
end
function love.resize(w, h)
-- re-calculate so we cache the new variables
-- @warning this is needed first, before we forward to the world
self.canvas:calculateRenderInfo()
-- forward to other entities
if self.world then
self.world:windowResizeEvent(
{
width = w,
height = h
}
)
end
end
Och det är allt som behövs för att förstora allt oändligt från en minsta skärmhöjd på 240 pixlar. Jag behöver fortfarande testa fler skärmar, men hittills ser det bra ut i olika upplösningar, och att ändra fönsterstorleken fungerar också bra.
Kamera
Jag har ställt in kameran så att den kan följa en vald entity, det är alltså mittpunkten som kameran riktas mot. Det viktiga är att Canvas alltid har en viss höjd och bredd, medan ‘Scene’ är mycket bredare, till exempel 2000px. Kameran får därför också bredden och höjden på viewporten (canvas) och rör sig inte själv när entityn den följer rör sig. I stället ändras hela sättet som love2d ritar alla koordinater på canvaset. På så sätt får man illusionen av att kameran rör sig åt höger. Men i verkligheten rör sig alla objekt åt vänster.
function Camera:attach()
love.graphics.push("all")
-- Scroll to the camera's position.
local cornerX = self.x - self.width / 2
local cornerY = self.y - self.height / 2
-- Negative values because as the camera moves to the right, the world moves to the left etc.
love.graphics.translate(
Geometry.round(-cornerX, self.config.canvas.subpixels),
Geometry.round(-cornerY, self.config.canvas.subpixels)
)
end
function Camera:detach()
love.graphics.pop()
end
---@param x integer
---@param y integer
function Camera:setTarget(x, y)
if self:getWaitUntilOnTarget() then
if Tween:isActive("cameraFollow") then
print("camera is busy and getWaitUntilOnTarget is in use.")
return
end
-- at the moment if you want to wait then you don't use the player static camera
-- it will follow the camera from a to b
self:setTargetX(x)
self:setTargetY(y)
Tween.to(self, self.followSpeed, {x = self.targetX, y = self.targetY}, "cameraFollow"):ease("linear"):onupdate(
function()
if self.bound then
self.x =
math.min(
math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2),
self.bounds_max_x - self.width / 2
)
self.y =
math.min(
math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2),
self.bounds_max_y - self.height / 2
)
end
end
):oncomplete(
function()
self:callback(self.callbackAfterStop, self)
end
)
else
self:setTargetX(x)
self:setTargetY(y)
self.x = self.targetX
self.y = self.targetY
-- Ensure the camera stays within bounds
if self.bound then
self.x = math.min(math.max(self.x, self.bounds_min_x + self.width / 2), self.bounds_max_x - self.width / 2)
self.y =
math.min(math.max(self.y, self.bounds_min_y + self.height / 2), self.bounds_max_y - self.height / 2)
end
end
end
Ritordning
Du har redan kunnat läsa om zindex i en annan artikel, men det här handlar om ordningen på entities på skärmen, canvaset och kameran. Det här är huvudloopen som hanterar allt på rätt sätt.
...
function Engine3:draw()
if self.world == nil then
return
end
-- Draw to the canvas
love.graphics.push("all")
love.graphics.setCanvas(self.canvas:getCanvas())
love.graphics.clear()
love.graphics.scale(self.canvas:getSubpixels())
if self.camera then
self.camera:attach()
end
self.world:draw()
-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onCanvas")) do
entity:draw()
end
if
self.loadingScreen ~= nil and self.loadingScreen:getIsVisible() == true and
self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == false
then
self.loadingScreen:draw()
self.loadingScreen.textObj:draw()
end
if self.camera then
self.camera:detach()
self.camera:draw() -- camera effects if needed
end
-- draw things within the canvas but without the moving camera
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("insideCanvasWithoutCameraMovement")) do
entity:draw()
end
-- Canvas drawing end
love.graphics.pop()
love.graphics.clear(0, 0, 0)
-- don't draw the canvas if there is a loadingScreen
if
self.loadingScreen == nil or self.loadingScreen:getIsVisible() == false or
self.loadingScreen:getRenderOtherLayers() == true
then
love.graphics.draw(self.canvas:getCanvas(), self.canvas:getX(), self.canvas:getY(), 0, self.canvas:getScale())
-- debug
-- love.graphics.rectangle(
-- "line",
-- self.canvas:getX(),
-- self.canvas:getY(),
-- self.canvas:getWidth() * self.canvas:getPixelScale(),
-- self.canvas:getHeight() * self.canvas:getPixelScale()
-- )
end
-- Draw things on screen, not in the canvas and translations, for example a pointer
for _, entity in pairs(self:getEntitiesToDraw("onScreen")) do
entity:draw()
end
if self.config.showFPS then
love.graphics.print("FPS: " .. tostring(love.timer.getFPS()), 10, 10)
love.graphics.print(
string.format(
"Memory: gfx=%.1fMiB lua=%.1fMiB",
love.graphics.getStats().texturememory / 1024 ^ 2,
collectgarbage "count" / 1024
),
10,
25
)
end
if self.config.showMouseXY then
local mouseXOnScreen, mouseYOnScreen = love.mouse.getPosition()
local text = string.format("\nMouse screen: %d,%d", mouseXOnScreen, mouseYOnScreen)
if self.pointer then
text = text .. string.format("\nScreenToWorld: %d,%d", self.pointer:getScreenToWorld(mouseXOnScreen, mouseYOnScreen))
end
love.graphics.print(text, 10, 30)
end
end
...
Till sist
Kameran var en svår bit kod att förstå. Som tur var fick jag många exempel och mycket hjälp på love2d-forumet. Utan det hade det nog tagit för lång tid, och jag vet inte hur det hade slutat.
Jag hade också problem med jitter, alltså att kameran var ostadig. Det löste jag genom att bara ändra x medan kameran följer entityn.
-- don't jitter, we only move left <> right
local newTargetY = self.targetY
if self.targetY == nil then
if self.followEntity.activeFrameset then
newTargetY = self.followEntity.activeFrameset:getY()
else
newTargetY = self.followEntity:getY() or self.followEntity:getFrameY()
end
end