Och action...
Allt är aktion och reaktion

Yaml
Eftersom jag inte ville skriva en speleditor för att spara tid bestämde jag mig för att använda yaml-filer. Fördelen är att de också kan använda referenser för att undvika upprepning. Och i framtiden skulle jag kunna göra en editor som exporterar yaml-filer.
I yaml-filerna behövde varje handling beskrivas som kunde hända per scen och figur. Här nedanför ser du en sådan bit av scene20.yml. Där ser du att det regnar i 5 sekunder och att en text visas när scenen startar. Du ser också några hover-handlingar och vad som ska hända när du till exempel väljer handlingen “öppna” “informationstavla”.
# START scene
# ==================================================
*action-scene-entities-ready-after:
- <<: *particle-system
<<: *particle-system-settings-rain
id: 200143
ukey: *particle-rain-20
stopTime: 5
*action-scene-start:
- <<: *trigger
id: 200144
run_once: true
methods:
- *particle-rain-20:
- start: nil
- <<: *text
id: 200104
run_once: true
text: "The Netherlands, Drente\n52°52'3.95\"N, 6°52'15.01\"E"
<<: *tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out
# HOVER
# ==================================================
*action-hover:
*information-board1: Information board
*portal-key: An old stone with inscriptions
*branch: A tree root
*pole: Pole
*broken-information-board1: Broken information board
*dolmens: Dolmens
*stone-circle: Stone circle
*hotspot-20-exit: Go home
*hotspot-20-stone-circle: The center of the stone circle
# GLOBAL OPEN
# ==================================================
*action-open:
*information-board1:
- <<: *say
id: 200007
text: You cannot open an information board, it is a wooden panel with text and images
*portal-key:
- <<: *walk
id: 200105
- <<: *say
id: 200008
text: I cannot open the stone
*action-lookat:
*portal-key:
- <<: *walk
id: 200121
- <<: *say
id: 200041
text: It looks like an old stone with something written on it, it looks very interesting
Det går också att ge en entity andra handlingar än de globala handlingarna för scenen. Det gör man genom att lägga till följande längst ner i filen.
*diana:
*action-pickup:
*dolmens:
- <<: *walk
id: 200094
target:
x: 600
y: 175
framesetIndex: *move-up
- <<: *say
id: 200095
text: What do you think? Do you really think I could lift that?
Referenserna till alla entities, till exempel *dolmens, finns beskrivna i assets/refs.yaml och kan återanvändas överallt. Texterna text: görs om till nycklar och översätts vid behov. Här nedanför ser du en del av refs.yaml
...
# tweens
# fade in, show text 3 seconds, fade out and move to the left
tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out: &tween-text-bottom-left-fade-in-fade-out
textArguments:
color: *color-white-hidden # going to fadein, using the tweens
scale: .50 # @todo *scale-half-size
font: *font-ui-text
xOffset: *offset-left
yOffset: *offset-bottom
yOffsetIncludeUi: true # offset including menus (above menu)
offsetMargin: [0,0,5,5] # top, right, bottom, left @todo global margin
tweens:
- duration: 2
properties:
color: *color-white
- duration: 1
properties:
color: *color-white-hidden
x: -10
wait: 3
# particle schortcuts
particle-system-settings-rain: &particle-system-settings-rain
emissionRate: 200
speed:
- 300
- 400
linearAcceleration:
- 0
- 800
- 0
- 1000
sizes:
- 1
- 0.5
- 0.2
- 0.1
- 0.8
sizeVariation: 1
emitterLifetime: -1
particleLifetime:
- 0.8
- 1.5
colors:
- 0 # r
- 0 # g
- 0.3 # b
- 0.8 # a
- 0 # r
- 0 # g
- 0.8 # b
- 0.8 # a
# characters
nikki: &nikki 10
martin: &martin 11
diana: &diana 12
# -- scene 20
information-board1: &information-board1 20002
portal-key: &portal-key 20003
branch: &branch 20004
broken-information-board1: &broken-information-board1 20005
pole: &pole 20006
dolmens: &dolmens 20007
stone-circle: &stone-circle 20008
hotspot-20-stone-circle: &hotspot-20-stone-circle 20009
hotspot-20-exit: &hotspot-20-exit 20010
scene-menu-20: &scene-menu-20 20011
particle-rain-20: &particle-rain-20 20012
...
# -- scene 21
...
Jag kan göra en egen handling av vad som helst och fånga upp den i Lua. Listan med handlingar ser just nu ut så här.
action-open: &action-open 1
action-close: &action-close 2
action-give: &action-give 3
action-pickup: &action-pickup 4
action-lookat: &action-lookat 5
action-talkto: &action-talkto 6
action-push: &action-push 7
action-pull: &action-pull 8
action-use: &action-use 9
action-hover: &action-hover 30
action-walkto: &action-walkto 31
action-say: &action-say 32
action-say_options: &action-say_options 34
action-inventory: &action-inventory 35
action-cannot-walk-to-point: &action-cannot-walk-to-point 36
action-popup: &action-popup 37
action-animation: &action-animation 38
action-scene-start: &action-scene-start 39
action-scene-entities-ready-after: &action-scene-entities-ready-after 40
action-camera: &action-camera 41
action-text: &action-text 44
action-modify-action: &action-modify-action 45
action-hotspot: &action-hotspot 46
action-trigger: &action-trigger 47
action-statement: &action-statement 48
action-world-loaded: &action-world-loaded 49
action-use-direct: &action-use-direct 50
action-audio: &action-audio 51
action-particle-system: &action-particle-system 52
Bearbetning av handlingarna
yaml-filerna görs om till json och sedan till messagepack-filer, eftersom de är mångdubbelt mindre och bearbetas mångdubbelt snabbare.
Sedan kommer det riktiga arbetet, men det går inte riktigt att visa tydligt här, eftersom action.lua är ungefär 600 rader kod och det dessutom finns action-event.lua och action-status.lua.
I action-event.lua finns logiken för om spelaren har klickat på en handlingsknapp som ’ta’ och sedan till exempel ett äpple, ‘selectedItem’. Eller ‘ge till’ > selectedActor. Här beskrivs all logik för vad en spelare kan göra (tillsammans med en beskriven yaml-handling). Till slut utförs handlingen.
local activeActor = entityManager:find({movableByUserInput = true}, "Player")
action:execute(
{
action = tonumber(self.selectedActionButton.name),
initiator = #activeActor > 0 and activeActor[1] or nil,
selectedActionButton = self.selectedActionButton,
selectedActor = self.selectedActor,
selectedItem = self.selectedItem,
selectedInventoryItem = self.selectedInventoryItem,
selectedInventoryItem2 = self.selectedInventoryItem2
}
)
Det står för mycket i action.lua, men här nedanför finns några viktiga delar. Jag gör ett särskilt objekt av varje yaml-handlingstyp, med all logik i. Det objektet återanvänds hela tiden.
-- intial only once for the whole game
function Action:new()
self.actionObject = {}
self.actionObject[Action.WALK_TO] = ActionWalkTo()
self.actionObject[Action.SAY] = ActionSay()
self.actionObject[Action.SAY_OPTIONS] = ActionSayOptions()
self.actionObject[Action.INVENTORY] = ActionInventory()
self.actionObject[Action.POPUP] = ActionPopup()
self.actionObject[Action.ANIMATION] = ActionAnimation()
self.actionObject[Action.CAMERA] = ActionCamera()
self.actionObject[Action.TEXT] = ActionText()
self.actionObject[Action.ACTION_MODIFY] = ActionModify()
self.actionObject[Action.TRIGGER] = ActionTrigger()
self.actionObject[Action.STATEMENT] = ActionStatement()
self.actionObject[Action.AUDIO] = ActionAudio()
self.actionObject[Action.PARTICLE_SYSTEM] = ActionParticleSystem()
end
function Action:processActionList(actionList, actionListIndex, triggerData, afterProcessActionListCallback)
...
-- maybe this action may run once
if self:didRunOnce(actionId, actionData) then
-- maybe there is another (next) action in the list that don't have run_once
self:processActionList(actionList, actionListIndex + 1, triggerData, afterProcessActionListCallback)
return
end
-- going to start this action
-- maybe there are children, update the status to QUEUE and set this actionId on WORKING
-- this will create all needed action status objects
for _, actionListObj in pairs(actionList) do
local actionStatusObj = self:getActionStatusFromList(actionListObj.id)
if actionListObj.id == actionId then
self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.WORKING)
elseif actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.WORKING or actionStatusObj:getStatus() == ActionStatus.DONE then
-- do nothing
else
self:getActionStatusFromList(actionListObj.id):setStatus(ActionStatus.QUEUE)
end
end
-- start the action
self.actionObject[actionData.action]:execute(
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
Ljud
Ett exempel är handlingstypen audio. Logikklassen för den finns i framework.core.action.audio.lua och styrs så här från action/.yml-filerna
*action-use-direct:
*inventory-strange-whistle:
*martin:
- <<: *audio
id: 100072
audiosetName: martin-play-strange-whistle.ogg
audiosetStatus: *audioset-playing
---@class ActionAudioActionData
---@field wait? integer The time to wait before starting the next action, default 0 sec.
---@field run_once? boolean If you want to run this action once
---@field audiosetName string The audioset name "something.ogg"
---@field audiosetStatus integer<Audioset.IDLE|Audioset.PLAYING|Audioset.PAUSE>
---@field dontWaitForCallback? boolean Wait until the audioset is done playing default false
---@param triggerData triggerData
---@param actionData ActionAudioActionData
---@param actionList table
---@param actionListIndex integer
---@param actionId integer
---@param afterProcessActionListCallback function
function ActionAudio:execute(
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback)
---@type Audioset
local audioset =
entityManager:findOne(
{
name = actionData.audiosetName
},
"Audioset"
)
-- create the callbacks first
if actionData.dontWaitForCallback ~= true then
audioset.callbackAfterStopped["actionAudiosetCallbackAfterStopped"] = function(s, framekey)
action:afterProcessActionListAction(
self,
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
end
audioset:setAudiosetStatus(actionData.audiosetStatus)
audioset:play()
if actionData.dontWaitForCallback == true then
action:afterProcessActionListAction(
self,
triggerData,
actionData,
actionList,
actionListIndex,
actionId,
afterProcessActionListCallback
)
end
end
return ActionAudio
Till sist
Allt är uppbyggt så att engine3 och spelet är åtskilda. Det behövs för att det ska gå att hantera. Om man programmerade alla handlingar på ett fast sätt i spelet skulle man stöta på enorma problem. Det är bättre att göra generiska funktioner som kan hantera alla handlingar.