Spara spelet
Spara och ladda

Spara
Av någon anledning ville jag inte ta tag i det här direkt. Jag var faktiskt rädd att det skulle bli svårt. Men eftersom jag redan hade gjort några testscener var det smidigare att kunna spara spelet. Och förstås ladda det.
För det har jag skapat en klass i engine3, nämligen serialization.lua, som är en wrapper runt binser.
Det gör att objektdata kan sparas korrekt.
I spelet har jag sedan gjort en state.lua-klass som ser ut ungefär så här.
function State:saveEntities()
for _, entity in pairs(entityManager.entities) do
if entity.saveEntity then
entity:saveEntity()
end
end
end
---@param file string Where to save the data
function State:save(file, force)
-- Check if it is possible to save right now
if action:isProcessWorking() and force ~= true then
print("saving is not possible now, a action is still working")
return false
end
local data = {}
-- Create a save state for all entities that are needed
self:saveEntities()
-- We don't need all session data.
-- @warning keep this up to date if you want to add something
local sessionData = session:getData()
local validSessionKeyNamePatterns = {
"^actor-.*",
"^item-.*",
"^animation-.*",
"^scene-.*",
"action",
"^entity_delete",
"^entity_properties",
"^currentSceneUkey"
}
for sessionKeyName, sessionValue in pairs(sessionData) do
-- I don't know how to create multi patterns ... [x|y] don't work
local check = false
for _, pattern in pairs(validSessionKeyNamePatterns) do
if string.match(sessionKeyName, pattern) ~= nil then
if self.config.log.state then
print("[SESSION.SET." .. sessionKeyName .. "]")
end
data[sessionKeyName] = sessionValue
check = true
break
end
end
if check == false and self.config.log.state then
print("[SESSION.INFO." .. sessionKeyName .. "] don't match any save pattern")
end
end
local success, message = love.filesystem.write(file, Serialization.serialize(data))
if success == false then
error("Cannot save data, " .. message)
end
end
---@param file string What file data to load
function State:load(file)
local data = love.filesystem.read(file)
if data then
local results, len = Serialization.deserialize(data)
-- at the moment we only use one object in each file
if len == 1 then
-- set the session data
session:setData(results[1])
end
end
end
Användning
I varje entity-klass kan man nu (valfritt) skapa två funktioner som används när spelet sparas och laddas. Här nedanför ser du ett kort exempel från figurernas entity. Fördelen med det här sättet är att man kan gå åt alla håll i framtiden, men också att filerna blir väldigt små.
-- special function that will execute when saving the game
function Actor:saveEntity()
-- maybe a extend class did create some data
local data = session:get("actor-" .. self.ukey) or {}
data.sceneUkey = self.sceneUkey
data.lastMove = self.lastMove
data.movableByUserInput = self.movableByUserInput
if self.activeFrameset then
data.startPositionX = self.activeFrameset:getX()
data.startPositionY = self.activeFrameset:getY()
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
data.frameset = {}
for index, frameset in pairs(self.frameset) do
data.frameset[index] = frameset.name
end
session:set("actor-" .. self.ukey, data)
end
function Actor:loadEntity()
local restoreData = session:get("actor-" .. self.ukey)
if restoreData == nil then
return
end
if restoreData.sceneUkey ~= nil then
self:setSceneUkey(restoreData.sceneUkey)
end
if restoreData.movableByUserInput ~= nil then
self:setMovableByUserInput(restoreData.movableByUserInput)
end
-- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
if restoreData.frameset then
for index, framesetName in pairs(restoreData.frameset) do
self:setFrameset(index, framesetName)
end
end
if restoreData.startPositionX and restoreData.startPositionY then
self.movable.vPosition.x = restoreData.startPositionX
self.movable.vPosition.y = restoreData.startPositionY
self:setXY(self.movable.vPosition.x, self.movable.vPosition.y)
end
if restoreData.lastMove then
-- what will be the new activeFrameset (index)
self:setActiveFrameset(restoreData.lastMove)
end
-- when load scene is used, we don't set the player position
-- @warning we do this after setXY, because that function will show the player
local currentSceneUkey = session:get("currentSceneUkey")
if currentSceneUkey and self.sceneUkey ~= currentSceneUkey then
self:hide()
end
end
Till sist
Som du ser behöver du bara se till att du sparar den data som du faktiskt behöver. All annan data är onödig och gör felsökning nästan omöjlig. Vänta inte för länge med ett sådant system, du kommer ändå att behöva bygga det.
Koden ovan styrs just nu med en knapp, med en skärmbild av spelet, och den valda figuren säger att sparningen lyckades.
self.buttonSave.callbackAfterMousePressedEvent["btnSave"] = function(button)
local currentTime = os.time()
local saveGameName = "savegame" .. currentTime .. ".data"
local saveGameScreenshot = "screenshot" .. currentTime .. ".png"
-- create a screenshot without the state menu (write it to the save directory (love default))
love.graphics.captureScreenshot(saveGameScreenshot)
-- save the game
State():save(saveGameName)
-- say that the save the game was correct
local activeActor = entityManager:find({ movableByUserInput = true }, "Player")
if #activeActor == 1 then
local actionSay = ActionSay()
actionSay:execute(
{
action = action.SAY,
initiator = activeActor[1]
},
{
text = i18n:s("Save game done!")
},
nil,
{},
{},
nil
)
end
self.buttonLoad:setIsVisible(true)
return { preventDefault = true }
end