Lưu trò chơi

Lưu và tải

Hãy tưởng tượng một trò chơi không có tính năng lưu...

Lưu

Vì lý do nào đó mà tôi không muốn bắt tay vào phần này ngay. Thật ra tôi còn sợ nó sẽ khó. Nhưng vì đã làm vài cảnh thử nghiệm, nên có thể lưu trò chơi sẽ tiện hơn. Và dĩ nhiên là tải lại nữa.

Để làm việc đó, tôi đã tạo trong engine3 một lớp tên là serialization.lua, là một lớp bao quanh binser.

Nhờ vậy có thể lưu dữ liệu đối tượng một cách chính xác.

Sau đó trong trò chơi, tôi tạo lớp state.lua trông đại khái như thế này.

function State:saveEntities()
    for _, entity in pairs(entityManager.entities) do
        if entity.saveEntity then
            entity:saveEntity()
        end
    end
end

---@param file string Where to save the data
function State:save(file, force)
    -- Check if it is possible to save right now
    if action:isProcessWorking() and force ~= true then
        print("saving is not possible now, a action is still working")
        return false
    end

    local data = {}

    -- Create a save state for all entities that are needed
    self:saveEntities()

    -- We don't need all session data.
    -- @warning keep this up to date if you want to add something
    local sessionData = session:getData()
    local validSessionKeyNamePatterns = {
        "^actor-.*",
        "^item-.*",
        "^animation-.*",
        "^scene-.*",
        "action",
        "^entity_delete",
        "^entity_properties",
        "^currentSceneUkey"
    }
    for sessionKeyName, sessionValue in pairs(sessionData) do
        -- I don't know how to create multi patterns ... [x|y] don't work
        local check = false
        for _, pattern in pairs(validSessionKeyNamePatterns) do
            if string.match(sessionKeyName, pattern) ~= nil then
                if self.config.log.state then
                    print("[SESSION.SET." .. sessionKeyName .. "]")
                end
                data[sessionKeyName] = sessionValue
                check = true
                break
            end
        end

        if check == false and self.config.log.state then
            print("[SESSION.INFO." .. sessionKeyName .. "] don't match any save pattern")
        end
    end

    local success, message = love.filesystem.write(file, Serialization.serialize(data))
    if success == false then
        error("Cannot save data, " .. message)
    end
end

---@param file string What file data to load
function State:load(file)
    local data = love.filesystem.read(file)
    if data then
        local results, len = Serialization.deserialize(data)
        -- at the moment we only use one object in each file
        if len == 1 then
            -- set the session data
            session:setData(results[1])
        end
    end
end

Cách dùng

Giờ trong mỗi lớp entity có thể tạo (tùy chọn) hai hàm được dùng khi lưu và tải trò chơi. Bên dưới là ví dụ ngắn gọn từ entity của nhân vật. Ưu điểm của cách này là sau này bạn có thể phát triển theo mọi hướng, và các tệp cũng rất nhỏ.

-- special function that will execute when saving the game
function Actor:saveEntity()
    -- maybe a extend class did create some data
    local data = session:get("actor-" .. self.ukey) or {}

    data.sceneUkey = self.sceneUkey
    data.lastMove = self.lastMove
    data.movableByUserInput = self.movableByUserInput

    if self.activeFrameset then
        data.startPositionX = self.activeFrameset:getX()
        data.startPositionY = self.activeFrameset:getY()
    end

    -- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
    data.frameset = {}
    for index, frameset in pairs(self.frameset) do
        data.frameset[index] = frameset.name
    end

    session:set("actor-" .. self.ukey, data)
end

function Actor:loadEntity()
    local restoreData = session:get("actor-" .. self.ukey)
    if restoreData == nil then
        return
    end

    if restoreData.sceneUkey ~= nil then
        self:setSceneUkey(restoreData.sceneUkey)
    end

    if restoreData.movableByUserInput ~= nil then
        self:setMovableByUserInput(restoreData.movableByUserInput)
    end

    -- maybe the actor did change the frameset (using a hat)
    if restoreData.frameset then
        for index, framesetName in pairs(restoreData.frameset) do
            self:setFrameset(index, framesetName)
        end
    end

    if restoreData.startPositionX and restoreData.startPositionY then
        self.movable.vPosition.x = restoreData.startPositionX
        self.movable.vPosition.y = restoreData.startPositionY
        self:setXY(self.movable.vPosition.x, self.movable.vPosition.y)
    end

    if restoreData.lastMove then
        -- what will be the new activeFrameset (index)
        self:setActiveFrameset(restoreData.lastMove)
    end

    -- when load scene is used, we don't set the player position
    -- @warning we do this after setXY, because that function will show the player
    local currentSceneUkey = session:get("currentSceneUkey")
    if currentSceneUkey and self.sceneUkey ~= currentSceneUkey then
        self:hide()
    end
end

Lời kết

Như bạn thấy, bạn chỉ cần đảm bảo chỉ lưu những dữ liệu thật sự cần. Mọi dữ liệu khác đều thừa và khiến việc gỡ lỗi gần như không thể. Đừng chờ quá lâu mới làm một hệ thống như vậy, vì đằng nào bạn cũng phải làm.

Đoạn mã trên hiện được kích hoạt bằng một nút, kèm ảnh chụp màn hình trò chơi, và nhân vật được chọn sẽ nói rằng đã lưu thành công.

self.buttonSave.callbackAfterMousePressedEvent["btnSave"] = function(button)
        local currentTime = os.time()
        local saveGameName = "savegame" .. currentTime .. ".data"
        local saveGameScreenshot = "screenshot" .. currentTime .. ".png"

        -- create a screenshot without the state menu (write it to the save directory (love default))
        love.graphics.captureScreenshot(saveGameScreenshot)

        -- save the game
        State():save(saveGameName)

        -- say that the save the game was correct
        local activeActor = entityManager:find({ movableByUserInput = true }, "Player")
        if #activeActor == 1 then
            local actionSay = ActionSay()
            actionSay:execute(
                {
                    action = action.SAY,
                    initiator = activeActor[1]
                },
                {
                    text = i18n:s("Save game done!")
                },
                nil,
                {},
                {},
                nil
            )
        end

        self.buttonLoad:setIsVisible(true)

        return { preventDefault = true }
    end