每秒帧数
多少才够?

多少才够?
我要做的这类游戏并不需要很高的 FPS。不过先回到开头:它是什么?它是1秒内连续显示的帧(屏幕画面)的数量。
30 FPS 就是在1秒内连续显示30张画面。如果 FPS 太低,你会看到画面卡顿、不流畅(并不总是这样)。
目前我的目标是至少 60 FPS,而如你所见,确实做到了 😄

游戏内 FPS
保持掌控
我读了好几篇文章,讨论什么方式最好、最简单。结论是取决于游戏类型和平台。因为我更看重稳定可靠,而且这是一款简单的2D游戏,所以我选择把帧率固定为60。
为此我使用了 https://github.com/bjornbytes/tick,并在上面做了一些自己的修改,目前是这样的。
local tick = {
rate = 1 / 60
}
local timeAccumulator = 0
function love.run()
love.load(love.arg.parseGameArguments(arg), arg)
love.update(0)
love.timer.step()
return function()
-- Handle events.
love.event.pump()
for name, a, b, c, d, e, f in love.event.poll() do
if name == "quit" and not (love.quit and love.quit()) then
return a or 0
end
love.handlers[name](a, b, c, d, e, f)
end
-- Get delta time.
local _, _, flags = love.window.getMode()
local dt = love.timer.step()
if flags.vsync > 0 and flags.refreshrate > 0 then
local perfectDt = 1 / flags.refreshrate
if dt < perfectDt * 1.3 and dt > perfectDt / 1.3 then -- If dt is somewhat near perfect, force it to be actually perfect.
dt = perfectDt
else
dt = math.min(dt, 1 / 20) -- In case the game is lagging, let it lag (but let the game think it's at least 20 FPS). Not clamping dt may put us in a situation where we can't do all required ticks in time and the game will more or less freeze.
end
end
-- Update game.
timeAccumulator = timeAccumulator + dt
local didUpdate = false
while timeAccumulator >= tick.rate do
timeAccumulator = timeAccumulator - tick.rate
didUpdate = true
-- local updateStartTime = love.timer.getTime()
love.update(tick.rate)
-- love.timer.sleep(20*(love.timer.getTime()-updateStartTime)) -- DEBUG: Emulate a slower computer.
end
-- Draw game.
if didUpdate then
love.graphics.origin()
love.graphics.clear(love.graphics.getBackgroundColor())
love.draw()
love.graphics.present()
end
if not (flags.vsync > 0 and didUpdate) then
love.timer.sleep(.001) -- Not needed if vsync is on and we called present(), as present() will have slept for us.
end
end
end
我这样做,是为了可以默认游戏始终以 60 FPS 运行,并且即使有人的显卡能跑到 10000 FPS,也不会出现奇怪的问题。用这种方法,它“始终”保持稳定。
Deltatime
几乎所有会动的东西我都用了 deltatime,以免动作不同步。
---Move point to destination
---@param dt number DeltaTime
---@return integer? x,integer? y,boolean? stopped
function Move:updateToDestination(dt)
if self.vDestination == nil then
return
end
local dist = self.vPosition:dist(self.vDestination)
local step = self.speed * dt
Vsync
大多数显示器也有 vsync 选项,我在 Love2d 里反正已经把它打开了。
t.window.vsync = 1 -- Vertical sync mode (number)
最后
我还不能百分之百确定我在这里设想的方案在实践中是否可行,只有在不同的电脑和设备上测试过之后才会知道。我觉得不可能对所有系统都做到完全正确。当然也有一些电脑太慢,游戏在上面无法流畅运行。目前我正在尝试在这种情况下显示一条提示。
local checkFpsSeconds = .1
local minimalFpsNeeded = 55
local warningAfterSeconds = 4.0
local startLoadingTime = love.timer.getTime()
self.tick =
Tick.recur(
function()
local fps = love.timer.getFPS()
if tonumber(love.timer.getTime() - startLoadingTime) > warningAfterSeconds then
loadingScreen.textObj:setText("You need " .. tostring(minimalFpsNeeded - fps) .. " FPS more.")
end
if fps > minimalFpsNeeded then
self.tick:stop()
-- everything is fast
end
end,
checkFpsSeconds
)